NOS Grundlagen
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NOS Grundlagen
um den nos zu verstehen, sollte man sich ein papiermodell vorstellen, die hat ja fast jeder von uns schon mal zusammengeklebt.
im nos passiert nichts anderes, außer das man die papierausschnitte noch bemalen muß.
also wird zunächst mal eine textur erstellt, hier einfachheits halber mal für einen würfel.
texturgröße 256x64, das reicht für 6, 42x42 pixel große flächen,
hier die 19860pw1.bmp
die in die nos/resourcen/parallels eingefügt wird,
und das wäre der dazugehörige eintrag in die texturen.txt
Textur{ id(19860) name(19860pw1) automipmap() billboarding() magfilter(1) minfilter(1) }
und dazu die alphakanal 19860pw1_a.bmp, die für den würfel eigentlich nicht notwendig ist,
aber ich möchte am objekt auch transparente flächenteile für beleuchtung erklären.
die benötigen wir aber erst, wenn wir später die dds erzeugen.
falls ihr das im home-nos nachbauen wollt, müsst ihr eine textur-id im home-nos bereich verwenden. ist irgendwas zwischen 2400 und 2500,
wenn ich mich richtig erinnere.
so, alles eingefügt, auf gehts.
zunächst konstruier ich mir ein quadrat mit seitenlänge von 100cm, mittig in der kon1,
das geht entweder über das rechteck-tool, in dem ich gleich die textur eintragen kann,
oder durch setzen von 4 koordinatenpunkten an den entsprechenden koordinaten und anschließendem verbinden mit der gestrichelten linie.
nun wird texturiert
vertexeigenschaften anklicken, es öffnet sich das fenster vertexeigenschaften, auf die textur bmp klicken,
über den slider ist die zoomstufe einstellbar. auf das ausgewählte pixel doppelklicken, dann wird der wert übernommen, oder man trägt händisch den wert ein.
bei den übrigen vertexen verfährt man genauso, hier am vertex rechts ober dargestellt.
jetzt wird die kon über die instanzen positioniert.
jetzt die 2. fläche.
ich rufe die kon 1 auf, speichere sie als kon 2 ab, umrande sie mit dem markierungswerkzeug und flippe sie horizontal. so habe ich auf der linken seite schon die passenden texturwerte,
muß also nur noch rechts die x texturwerte ändern.
wieder in die instanzen und eintragen.
so verfahre ich weiter und erstelle so die restlichen seitenflächen.
und so sind dann die einstellungen in den distanzen.
hier hab ich die seite 5 in den modelleinstellungen auf "nur umrandung" gestellt, damit man auf die rückseite von 6 sehen kann.
beim nächstem mal gehts dann um beleuchtungsmöglichkeiten.
im nos passiert nichts anderes, außer das man die papierausschnitte noch bemalen muß.
also wird zunächst mal eine textur erstellt, hier einfachheits halber mal für einen würfel.
texturgröße 256x64, das reicht für 6, 42x42 pixel große flächen,
hier die 19860pw1.bmp
die in die nos/resourcen/parallels eingefügt wird,
und das wäre der dazugehörige eintrag in die texturen.txt
Textur{ id(19860) name(19860pw1) automipmap() billboarding() magfilter(1) minfilter(1) }
und dazu die alphakanal 19860pw1_a.bmp, die für den würfel eigentlich nicht notwendig ist,
aber ich möchte am objekt auch transparente flächenteile für beleuchtung erklären.
die benötigen wir aber erst, wenn wir später die dds erzeugen.
falls ihr das im home-nos nachbauen wollt, müsst ihr eine textur-id im home-nos bereich verwenden. ist irgendwas zwischen 2400 und 2500,
wenn ich mich richtig erinnere.
so, alles eingefügt, auf gehts.
zunächst konstruier ich mir ein quadrat mit seitenlänge von 100cm, mittig in der kon1,
das geht entweder über das rechteck-tool, in dem ich gleich die textur eintragen kann,
oder durch setzen von 4 koordinatenpunkten an den entsprechenden koordinaten und anschließendem verbinden mit der gestrichelten linie.
nun wird texturiert
vertexeigenschaften anklicken, es öffnet sich das fenster vertexeigenschaften, auf die textur bmp klicken,
über den slider ist die zoomstufe einstellbar. auf das ausgewählte pixel doppelklicken, dann wird der wert übernommen, oder man trägt händisch den wert ein.
bei den übrigen vertexen verfährt man genauso, hier am vertex rechts ober dargestellt.
jetzt wird die kon über die instanzen positioniert.
jetzt die 2. fläche.
ich rufe die kon 1 auf, speichere sie als kon 2 ab, umrande sie mit dem markierungswerkzeug und flippe sie horizontal. so habe ich auf der linken seite schon die passenden texturwerte,
muß also nur noch rechts die x texturwerte ändern.
wieder in die instanzen und eintragen.
so verfahre ich weiter und erstelle so die restlichen seitenflächen.
und so sind dann die einstellungen in den distanzen.
hier hab ich die seite 5 in den modelleinstellungen auf "nur umrandung" gestellt, damit man auf die rückseite von 6 sehen kann.
beim nächstem mal gehts dann um beleuchtungsmöglichkeiten.
Gruß
Paul
"Ist dein Geschenk wohl angekommen?"
Sie haben es eben nicht übelgenommen.
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Re: NOS Grundlagen
Hallo Paul
Ich habe das auch Michael gesagt, die Bewunderung vor Leuten, die sich damit beschäftigen und auskennen, ist groß.
Kannst du die gesammelten Beiträge dann in einer dokumentenmäßigen Form - wie z.B. PDF den "Dummies" zur Verfügung stellen?
Ingo
Ich habe das auch Michael gesagt, die Bewunderung vor Leuten, die sich damit beschäftigen und auskennen, ist groß.
Kannst du die gesammelten Beiträge dann in einer dokumentenmäßigen Form - wie z.B. PDF den "Dummies" zur Verfügung stellen?
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Re: NOS Grundlagen
Moin,
meine Würfel gab es als Freemodell mal bei RI1 (Ramon)
Leider gab es kein Kommentar !
Gruss
Werner
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Graka NVIDIA GeForce GTX 960M und Intel(R) HD Graphics 530
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Lang lebe EEP 6
EEP 6.1 bis es in seinen Möglichkeiten erschöpft ist! und ( 11 in Box)
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Re: NOS Grundlagen
Lieber Paul,
vielen Dank für dieses Thema.
Obwohl ich schon selbst mit dem NOS baue, sind so noch Kleinigkeiten unsicher.
Da fehlt mir auf Anhieb bei der Texturierung der Punkt, der vom Programm übernommen wird.
Teilweise habe ich den Eindruck, daß der benachbarte Wert eingetragen wird.
Auch bei Deinen Beispielbildern sieht es so aus, das in x-Richtung das Kreuz auf dem Wert sitzt.
Dagegen in der y-Richtung einen Punkt darüber.
Gibt es dafür eine generelle Festlegung, um nicht jedesmal zu probieren?
Große Sorgen habe ich deswegen meist mit Räder.
Wie lege ich das Rad in die Textur bzw. wo lege ich den Mittelpunkt hin.
Als Beispiel eine Textur 512x512.
Bisher lege ich über ein Zeichenprogramm einen Kreis und habe dadurch den Mittelpunkt
und jeweils gleiche Abstände zum Rand. In der kon erzeuge ich mir auch einen Kreis und
versuche die jeweiligen Punkte zu treffen. Im Ergebnis liege ich meist daneben.
vielen Dank für dieses Thema.
Obwohl ich schon selbst mit dem NOS baue, sind so noch Kleinigkeiten unsicher.
Da fehlt mir auf Anhieb bei der Texturierung der Punkt, der vom Programm übernommen wird.
Teilweise habe ich den Eindruck, daß der benachbarte Wert eingetragen wird.
Auch bei Deinen Beispielbildern sieht es so aus, das in x-Richtung das Kreuz auf dem Wert sitzt.
Dagegen in der y-Richtung einen Punkt darüber.
Gibt es dafür eine generelle Festlegung, um nicht jedesmal zu probieren?
Große Sorgen habe ich deswegen meist mit Räder.
Wie lege ich das Rad in die Textur bzw. wo lege ich den Mittelpunkt hin.
Als Beispiel eine Textur 512x512.
Bisher lege ich über ein Zeichenprogramm einen Kreis und habe dadurch den Mittelpunkt
und jeweils gleiche Abstände zum Rand. In der kon erzeuge ich mir auch einen Kreis und
versuche die jeweiligen Punkte zu treffen. Im Ergebnis liege ich meist daneben.
Herzliche Grüße
Ferkeltaxi
PS. Allen Kons ein Dankeschön
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- clbi (†)
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Re: NOS Grundlagen
@ Ferkeltaxi
gute frage, zu anfang hab ich ja schon die würfeltextur gezeigt,
hab eigentlich auch erwartet, das diese frage kommt
deswegen hab ich da mal so senkrechte schwarze linien und links und rechts rote punkte gesetzt.
diese sollen die passenden koordinaten angeben.
um den exakten texturieren gehst du in der textur bmp, möglichst etwas größer gezoomt,
um 1 pixel punkt nach rechts und oben , dann dürftest du den exakten punkt haben.
es wird vieleicht aufgefallen sein, das der oben abgebildete würfen an der seite 1 links und an
allen anderen seiten unten eine etwas hellere färbung vorliegt.
das ist genau die grenze des texturbereiches.
um diese "aufhellung" zu vermeiden, umrande ich alle texturteile, nachdem ich alle kon dateien erstellt habe,
mit einer passenden farbe.
dann sieht man in den äußeren ecken der textur noch jeweils einen schwarzen punkt.
die setze ich immer da ein, wenn ich eine _a.bmp erstellen will.
die auszuschneidenden teile in der textur benötigen ja für billboarding an den entsprechenden stellen schwarze,
oder für opacity je nach transparenz unterschiedlich graue einfärbungen.
diese setze ich, wenn ich in meiner textur die erforderlichen ausschnitte schwarz eingefärbt habe,
diese dann auch einfach exakt an der richtigen position einfügen kann
wähle in gimp als auswahl nach farbe schwarz, kopiere und füge dann in eine neue, gleichgroße weiße textur ein.
hier mal an der hardenberger post gezeigt
wenn ich sehr viele schwarze texturteile wie z.b. bei den postschildern auf der textur habe, färbe ich die flächen
auch gerne mal mit einer nicht auf der textur vorkommenden farbe ein und färb sie nach der erstellung der _a.bmp in schwarz um.
gute frage, zu anfang hab ich ja schon die würfeltextur gezeigt,
hab eigentlich auch erwartet, das diese frage kommt
deswegen hab ich da mal so senkrechte schwarze linien und links und rechts rote punkte gesetzt.
diese sollen die passenden koordinaten angeben.
um den exakten texturieren gehst du in der textur bmp, möglichst etwas größer gezoomt,
um 1 pixel punkt nach rechts und oben , dann dürftest du den exakten punkt haben.
es wird vieleicht aufgefallen sein, das der oben abgebildete würfen an der seite 1 links und an
allen anderen seiten unten eine etwas hellere färbung vorliegt.
das ist genau die grenze des texturbereiches.
um diese "aufhellung" zu vermeiden, umrande ich alle texturteile, nachdem ich alle kon dateien erstellt habe,
mit einer passenden farbe.
dann sieht man in den äußeren ecken der textur noch jeweils einen schwarzen punkt.
die setze ich immer da ein, wenn ich eine _a.bmp erstellen will.
die auszuschneidenden teile in der textur benötigen ja für billboarding an den entsprechenden stellen schwarze,
oder für opacity je nach transparenz unterschiedlich graue einfärbungen.
diese setze ich, wenn ich in meiner textur die erforderlichen ausschnitte schwarz eingefärbt habe,
diese dann auch einfach exakt an der richtigen position einfügen kann
wähle in gimp als auswahl nach farbe schwarz, kopiere und füge dann in eine neue, gleichgroße weiße textur ein.
hier mal an der hardenberger post gezeigt
wenn ich sehr viele schwarze texturteile wie z.b. bei den postschildern auf der textur habe, färbe ich die flächen
auch gerne mal mit einer nicht auf der textur vorkommenden farbe ein und färb sie nach der erstellung der _a.bmp in schwarz um.
Gruß
Paul
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- clbi (†)
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Re: NOS Grundlagen
gerade kam die frage, ob der nos 5 noch irgendwo erhältlich ist.
bei trend wohl nicht mehr
aber
den gab es mit der cd europäischer schnellverkehr.
und die sind bei ebay des öfteren noch zu finden,
https://www.ebay.de/itm/EEP-Europaische ... SwOzddtsW7
evt. gibts ja auch noch spielehändler, die diese cd noch haben.
https://www.booklooker.de/Spiele/Angebo ... +Metallbox
und bei amazon gibts auch noch 2, aber für teuer.
evt. auch mal danach suchen
Eisenbahn.exe 6.0 Professional
(EEP)
PEARL Sonderedition
Inhalt:
Eisenbahn.exe Professional 6.0
EEP-Add-On „Großheringen“
EEP-Add-On „Knuffingen“
Modell-Editor
„Home-Nostruktor“
https://www.amazon.de/EEP-Eisenbahn-exe ... B006YOZC1S
bei trend wohl nicht mehr
aber
den gab es mit der cd europäischer schnellverkehr.
und die sind bei ebay des öfteren noch zu finden,
https://www.ebay.de/itm/EEP-Europaische ... SwOzddtsW7
evt. gibts ja auch noch spielehändler, die diese cd noch haben.
https://www.booklooker.de/Spiele/Angebo ... +Metallbox
und bei amazon gibts auch noch 2, aber für teuer.
evt. auch mal danach suchen
Eisenbahn.exe 6.0 Professional
(EEP)
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Modell-Editor
„Home-Nostruktor“
https://www.amazon.de/EEP-Eisenbahn-exe ... B006YOZC1S
Zuletzt geändert von clbi (†) am 29.10.2019, 10:02, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: NOS Grundlagen
Hallo Paul, bitte nochmal langsam, ich hab absolut nix kappiert. Danke.
Viele Grüße aus München Meinhard (MK 69) und Toleranz ist Trumpf!
Miteinander ist immer besser wie gegeneinander!!!! FRIEDEN auf der Welt ohne Hass und Gewalt!!!
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- clbi (†)
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Re: NOS Grundlagen
was nicht kapiert,
die frage, ob der nos noch erhältlich ist?
die frage, ob der nos noch erhältlich ist?
Gruß
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Re: NOS Grundlagen
Ich bin mir nicht sicher, ob dort der NOS mit drin ist.
Hier ist er definitiv drin (Amazon):
https://www.amazon.de/gp/offer-listing/ ... 684&sr=1-3
Kostet 6,53 bis 7.97 Euro inkl. Versand.
Gruß
Albrecht
Nachtrag: Da hat sich mein Beitrag gerade mit Pauls Änderung überschnitten
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Re: NOS Grundlagen
Ich möchte noch ergänzen, dass die besagte CD keine Seriennummern enthält. EIne solche kann man hier anfordern:
https://eepshopping.de/eep6sonderedition/
Da ich nicht weiß, wie lange man die Seriennummer noch anfordern kann (manchmal wird so ein Service von heute auf morgen einestellt) empfehle ich jedem Interessierten dies einfach vorab zu tun. Mailadresse eingeben genügt.
Man bekommt eine Seriennummer sowohl für EEP 6.0 (nicht 6.1) und für den NOS 5.0.
Wer bereits EEP 6 oder 6.1 auf dem Rechner hat, muss die Datei "home_nostruktor_setup.exe" aus der CD auswählen und nur diese anklicken. Nicht die komplette CD installieren!
Gruß
Albrecht
https://eepshopping.de/eep6sonderedition/
Da ich nicht weiß, wie lange man die Seriennummer noch anfordern kann (manchmal wird so ein Service von heute auf morgen einestellt) empfehle ich jedem Interessierten dies einfach vorab zu tun. Mailadresse eingeben genügt.
Man bekommt eine Seriennummer sowohl für EEP 6.0 (nicht 6.1) und für den NOS 5.0.
Wer bereits EEP 6 oder 6.1 auf dem Rechner hat, muss die Datei "home_nostruktor_setup.exe" aus der CD auswählen und nur diese anklicken. Nicht die komplette CD installieren!
Gruß
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- clbi (†)
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Re: NOS Grundlagen
ich meine, irgendwo hier im forum gelesen zu haben, der wäre auch beim europäischem schnellverkehr dabei.
lt. den angaben bei booklocker müsste der nos dabei sein.
https://www.booklooker.de/Spiele/EEP-Ei ... 3ldnj340kh
lt. den angaben bei booklocker müsste der nos dabei sein.
https://www.booklooker.de/Spiele/EEP-Ei ... 3ldnj340kh
Gruß
Paul
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Re: NOS Grundlagen
Stimmt, so verstehe ich das jetzt auch.clbi hat geschrieben: ↑29.10.2019, 11:54 ich meine, irgendwo hier im forum gelesen zu haben, der wäre auch beim europäischem schnellverkehr dabei.
lt. den angaben bei booklocker müsste der nos dabei sein.
https://www.booklooker.de/Spiele/EEP-Ei ... 3ldnj340kh
Es gibt also noch Bezugsquellen.
Gruß
Albrecht
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Re: NOS Grundlagen
Habe mir deswegen damals genau diese Edition gekauft - und es war kein NOS dabei!
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Re: NOS Grundlagen
aus booklocker
"3D-Eisenbahnsimulation mit drei zusätzlichen Plugins und Home-Nostruktor (3D Konstruktionsprogram).
Europäische Hochgeschwindigkeitszüge: ICE, Eurostar, AVS, TGV, Thalys, PSE, Duplex, Lapost
Fahren Sie im Führerstand mit oder betrachten und steuern Sie Ihren Bahnbetrieb. Die mitgelieferte Anlage "Kölner HBF" sowie fünf weitere betriebsfertige Anlagen vermitteln Ihnen mit fantastischer 3D-Grafik und Originalsound ein einzigartiges Eisenbahnerlebnis.
(Bei mir fehlten die DVD mit den Zusatzprogrammen : Dies wurden mir dann als Download nachgeliefert. Ich lege sie als SD Karte dabei.)"
"3D-Eisenbahnsimulation mit drei zusätzlichen Plugins und Home-Nostruktor (3D Konstruktionsprogram).
Europäische Hochgeschwindigkeitszüge: ICE, Eurostar, AVS, TGV, Thalys, PSE, Duplex, Lapost
Fahren Sie im Führerstand mit oder betrachten und steuern Sie Ihren Bahnbetrieb. Die mitgelieferte Anlage "Kölner HBF" sowie fünf weitere betriebsfertige Anlagen vermitteln Ihnen mit fantastischer 3D-Grafik und Originalsound ein einzigartiges Eisenbahnerlebnis.
(Bei mir fehlten die DVD mit den Zusatzprogrammen : Dies wurden mir dann als Download nachgeliefert. Ich lege sie als SD Karte dabei.)"
Gruß
Paul
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Re: NOS Grundlagen
so, zurück zum eigentlichem thema:
es wurde ja im thread eine reise mit dem nos darum gebeten, so eine aktion,
wenn möglich mit pdf und den kon dateien, basierend auf den "home-nos" textur id s zu unterstützen.
mach ich gerne, hier also das erste tutorial über den würfel.
weitere werden nach und nach folgen.
Datei von filehorst.de laden
viel spass beim basteln
es wurde ja im thread eine reise mit dem nos darum gebeten, so eine aktion,
wenn möglich mit pdf und den kon dateien, basierend auf den "home-nos" textur id s zu unterstützen.
mach ich gerne, hier also das erste tutorial über den würfel.
weitere werden nach und nach folgen.
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Re: NOS Grundlagen
Moin Paul,
ich bedanke mich sehr!
Es ist ja alles dabei! SUPER
Gruss
Werner
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Gruss
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Re: NOS Grundlagen
hab gerade mal wieder ein stündchen in "fortbildung" investiert
werd nächste tage mal eine textur dafür erstellen und die litfaßsäule teilweise damit belegen, ihr sollt ja auch hand anlegen.
dann gibts wieder das komplettpaket.
werd nächste tage mal eine textur dafür erstellen und die litfaßsäule teilweise damit belegen, ihr sollt ja auch hand anlegen.
dann gibts wieder das komplettpaket.
Gruß
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Re: NOS Grundlagen
bis auf die texturierung von kopf unter und oberseite fertig, das dürft ihr selber machen
schreib nächste tage noch die doku und pack die einzelnen dateien ein.
schreib nächste tage noch die doku und pack die einzelnen dateien ein.
Gruß
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Re: NOS Grundlagen
schreiben dauert am längsten
Datei von filehorst.de laden
ihr könnt die textur natürlich auch gerne mit anderen plakaten zupflastern,
lasst eurer kreativität freien lauf und zeigt hier mal ergebnisse. :foto:
Falls ihr keine anderen wünsche habt, gehts beim nächstem mal um kugeln und ähnliches.
Datei von filehorst.de laden
ihr könnt die textur natürlich auch gerne mit anderen plakaten zupflastern,
lasst eurer kreativität freien lauf und zeigt hier mal ergebnisse. :foto:
Falls ihr keine anderen wünsche habt, gehts beim nächstem mal um kugeln und ähnliches.
Gruß
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Re: NOS Grundlagen
Moin Paul,
ich sage erstmal ein grosses Dankeschön!
Somit geht das Erkunden des Nos Stück für Stück weiter.
Gruss
Werner
ich sage erstmal ein grosses Dankeschön!
Somit geht das Erkunden des Nos Stück für Stück weiter.
Gruss
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