im nos passiert nichts anderes, außer das man die papierausschnitte noch bemalen muß.
also wird zunächst mal eine textur erstellt, hier einfachheits halber mal für einen würfel.
texturgröße 256x64, das reicht für 6, 42x42 pixel große flächen,
hier die 19860pw1.bmp

die in die nos/resourcen/parallels eingefügt wird,
und das wäre der dazugehörige eintrag in die texturen.txt
Textur{ id(19860) name(19860pw1) automipmap() billboarding() magfilter(1) minfilter(1) }
und dazu die alphakanal 19860pw1_a.bmp, die für den würfel eigentlich nicht notwendig ist,
aber ich möchte am objekt auch transparente flächenteile für beleuchtung erklären.

die benötigen wir aber erst, wenn wir später die dds erzeugen.
falls ihr das im home-nos nachbauen wollt, müsst ihr eine textur-id im home-nos bereich verwenden. ist irgendwas zwischen 2400 und 2500,
wenn ich mich richtig erinnere.

so, alles eingefügt, auf gehts.
zunächst konstruier ich mir ein quadrat mit seitenlänge von 100cm, mittig in der kon1,
das geht entweder über das rechteck-tool, in dem ich gleich die textur eintragen kann,
oder durch setzen von 4 koordinatenpunkten an den entsprechenden koordinaten und anschließendem verbinden mit der gestrichelten linie.

nun wird texturiert

vertexeigenschaften anklicken, es öffnet sich das fenster vertexeigenschaften, auf die textur bmp klicken,
über den slider ist die zoomstufe einstellbar. auf das ausgewählte pixel doppelklicken, dann wird der wert übernommen, oder man trägt händisch den wert ein.
bei den übrigen vertexen verfährt man genauso, hier am vertex rechts ober dargestellt.

jetzt wird die kon über die instanzen positioniert.

jetzt die 2. fläche.
ich rufe die kon 1 auf, speichere sie als kon 2 ab, umrande sie mit dem markierungswerkzeug und flippe sie horizontal. so habe ich auf der linken seite schon die passenden texturwerte,

muß also nur noch rechts die x texturwerte ändern.

wieder in die instanzen und eintragen.

so verfahre ich weiter und erstelle so die restlichen seitenflächen.
und so sind dann die einstellungen in den distanzen.




hier hab ich die seite 5 in den modelleinstellungen auf "nur umrandung" gestellt, damit man auf die rückseite von 6 sehen kann.

beim nächstem mal gehts dann um beleuchtungsmöglichkeiten.