Dank für Stuttgart! und Einsatz von Texturen?
- Blitzbub
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Dank für Stuttgart! und Einsatz von Texturen?
Hallo zusammen,
das Treffen von Stuttgart ist seit einer Woche vorbei, ich meine ein rundum gelungenes Treffen.
Für mich ein Grund sich bei den Beteiligten zu bedanken, ich habe wieder vieles mitnehmen können, was in meinen Modellbau umgesetzt werden kann.
Neben diversen Anregungen sind mir aber auch einige Punkte aufgefallen, die mich zum Nachdenken bringen.
Einer dieser Punkte ist z.B. der Einsatz von Texturen.
1. Die Qualität der Textur bestimmt nicht unwesentlich die optische Wirkung der Modelle.
2. Die Größe der verwendeten Textur wirkt entsprechend positiv oder negativ auf die Framebelastung der fertigen Modelle.
3. Die Reserven des Programms in bezug auf die Anzahl zur Verfügung stehender Texturen sind begrenzt (zur Zeit bei maximal 30.000 Texturen).
Daraus ergab sich für mich der Schluss, mit den für mich reservierten Texturen möglichst sparsam umzugehen. Die für meine Modelle einzuhaltende Texturgröße von maximal 512 x 512 Pixel ist dabei ein wesentlicher Eckpunkt, der bisher einzuhalten war. Aber genau dieser Eckpunkt ist dabei von mir hinterfragt zu werden.
Die ursächlichen Gründe dafür möchte ich kurz anhand von Beispielen erläutern, die dabei eventuell erkennbaren Konstrukteure dienen nur der Verdeutlichung der unterschiedlichen Herangehensweisen und bedeuten von meiner Seite keinerlei Wertung, ich bitte darum dieses nicht als Bloßstellung oder Angriff zu verstehen.
Da sind Konstrukteure, die schaffen es, aus einer Textur eine Vielzahl, teilweise sehr unterschiedlicher und hervorragender Modelle zu generieren (z.B. Personen/Tiere/Fahrzeuge).
Dann sind da Konstrukteure die für eine gewünschte Modell- bzw. Texturqualität die Größe der Textur auf 1024 x 1024 Pixel erhöhen (Bahnhöfe/Lokomotiven).
Und dann sind da Konstrukteure, die auf einer Textur von 512 x 512 Pixel nur zwei bis drei konstruktiv einfachste Modelle für die Darstellung untergeordneter Massentarnsportbehälter unterbringen und dafür über 100 Texturen verwenden.
Die Frage, die ich für mich daraus abwäge ist, ob ich meine Modelle bei gleicher Qualität und Auflösung nur noch auf Texturen von 1024 x 1024 Pixel unterbringen sollte.
Ich könnte dabei ¾ der Texturen einsparen, weil ich dann vier Modelltexturen von 512 x 512 Pixel auf einer einzigen mit 1024 x 1024 Pixel unterbringe, was die Anzahl der zu erzeugenden Modelle deutlich erhöhen könnte.
Eine Idee, die ich hier zur Diskussion stellen möchte, damit von mir Modelle mit möglichst großer Akzeptanz erstellt werden können.
Nachdenkliche Ostergrüße vom Blitzbub, HB4
das Treffen von Stuttgart ist seit einer Woche vorbei, ich meine ein rundum gelungenes Treffen.
Für mich ein Grund sich bei den Beteiligten zu bedanken, ich habe wieder vieles mitnehmen können, was in meinen Modellbau umgesetzt werden kann.
Neben diversen Anregungen sind mir aber auch einige Punkte aufgefallen, die mich zum Nachdenken bringen.
Einer dieser Punkte ist z.B. der Einsatz von Texturen.
1. Die Qualität der Textur bestimmt nicht unwesentlich die optische Wirkung der Modelle.
2. Die Größe der verwendeten Textur wirkt entsprechend positiv oder negativ auf die Framebelastung der fertigen Modelle.
3. Die Reserven des Programms in bezug auf die Anzahl zur Verfügung stehender Texturen sind begrenzt (zur Zeit bei maximal 30.000 Texturen).
Daraus ergab sich für mich der Schluss, mit den für mich reservierten Texturen möglichst sparsam umzugehen. Die für meine Modelle einzuhaltende Texturgröße von maximal 512 x 512 Pixel ist dabei ein wesentlicher Eckpunkt, der bisher einzuhalten war. Aber genau dieser Eckpunkt ist dabei von mir hinterfragt zu werden.
Die ursächlichen Gründe dafür möchte ich kurz anhand von Beispielen erläutern, die dabei eventuell erkennbaren Konstrukteure dienen nur der Verdeutlichung der unterschiedlichen Herangehensweisen und bedeuten von meiner Seite keinerlei Wertung, ich bitte darum dieses nicht als Bloßstellung oder Angriff zu verstehen.
Da sind Konstrukteure, die schaffen es, aus einer Textur eine Vielzahl, teilweise sehr unterschiedlicher und hervorragender Modelle zu generieren (z.B. Personen/Tiere/Fahrzeuge).
Dann sind da Konstrukteure die für eine gewünschte Modell- bzw. Texturqualität die Größe der Textur auf 1024 x 1024 Pixel erhöhen (Bahnhöfe/Lokomotiven).
Und dann sind da Konstrukteure, die auf einer Textur von 512 x 512 Pixel nur zwei bis drei konstruktiv einfachste Modelle für die Darstellung untergeordneter Massentarnsportbehälter unterbringen und dafür über 100 Texturen verwenden.
Die Frage, die ich für mich daraus abwäge ist, ob ich meine Modelle bei gleicher Qualität und Auflösung nur noch auf Texturen von 1024 x 1024 Pixel unterbringen sollte.
Ich könnte dabei ¾ der Texturen einsparen, weil ich dann vier Modelltexturen von 512 x 512 Pixel auf einer einzigen mit 1024 x 1024 Pixel unterbringe, was die Anzahl der zu erzeugenden Modelle deutlich erhöhen könnte.
Eine Idee, die ich hier zur Diskussion stellen möchte, damit von mir Modelle mit möglichst großer Akzeptanz erstellt werden können.
Nachdenkliche Ostergrüße vom Blitzbub, HB4
- sword69
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Re: Dank für Stuttgart! und Einsatz von Texturen?
ich denke mal das ist trotz NOS immer noch nicht am Ende. Wie weit geht den der Texturtauscher den ihr Kons habt?
Hier lief schon einmal so eine ähnliche Diskussion wegen der IDs
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- vorade
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Re: Dank für Stuttgart! und Einsatz von Texturen?
Hallo Blitzbub,
zunächst nochmals frohe Ostern und vielen Dank für dein Ostergeschenk...
Zu deiner Frage bzw. zu deiner Aussage sei gesagt, es gibt bis EEP6.1 vom Lizenzgeber (Trend) eine klare Vorschrift in Sachen Texturgrößen. Für Shopmodelle gilt die Vorgabe 512x512 und sogar die Baurichtlinie, daß eine mod2 möglichst auf nur eine dds zugreifen sollte.
Der Idealfall ist der Zugriff einer gsb auf eine dds, mit allen beteiligten mod2.
Man kann jetzt darüber denken wie man will, doch der eigentliche Sinn liegt in der möglichst guten Framerate, die erreicht werden soll. Im Grunde erleichtert man es dem EEP bis 6.1 selbst, die Masse an Grafikbelastung zu bewältigen.
Es gibt auch Freemodelle, oder auch Shopmodelle mit Wahlinstallationen, wo auch 1024x1024 mitgeliefert werden. Hier liegt die Entscheidung letztlich beim User und bei der beteiligten Hardware, welche Größe persönlich sinnvoll ist.
Basis sollte jedoch immer 512x512 sein !
Baulich lassen sich diverse Dinge in einer 512er dds umsetzen und dabei sogar in einer sehr guten Modellgüte verwirklichen.
Die 30.000 Texturen sind nur eine Geschichte im NOS, EEP bis 6.1 kann weitaus mehr Texturen verwalten.
Viele Grüße Volkhard
zunächst nochmals frohe Ostern und vielen Dank für dein Ostergeschenk...
Zu deiner Frage bzw. zu deiner Aussage sei gesagt, es gibt bis EEP6.1 vom Lizenzgeber (Trend) eine klare Vorschrift in Sachen Texturgrößen. Für Shopmodelle gilt die Vorgabe 512x512 und sogar die Baurichtlinie, daß eine mod2 möglichst auf nur eine dds zugreifen sollte.
Der Idealfall ist der Zugriff einer gsb auf eine dds, mit allen beteiligten mod2.
Man kann jetzt darüber denken wie man will, doch der eigentliche Sinn liegt in der möglichst guten Framerate, die erreicht werden soll. Im Grunde erleichtert man es dem EEP bis 6.1 selbst, die Masse an Grafikbelastung zu bewältigen.
Es gibt auch Freemodelle, oder auch Shopmodelle mit Wahlinstallationen, wo auch 1024x1024 mitgeliefert werden. Hier liegt die Entscheidung letztlich beim User und bei der beteiligten Hardware, welche Größe persönlich sinnvoll ist.
Basis sollte jedoch immer 512x512 sein !
Baulich lassen sich diverse Dinge in einer 512er dds umsetzen und dabei sogar in einer sehr guten Modellgüte verwirklichen.
Die 30.000 Texturen sind nur eine Geschichte im NOS, EEP bis 6.1 kann weitaus mehr Texturen verwalten.
Viele Grüße Volkhard
EEP6 User aus Leidenschaft, da ich ein flexibles Hobby zu schätzen weiß.
Man sollte die Zeit und die Modelle nicht vergessen, die uns dahin gebracht haben, wo wir heute bei EEP6 stehen!
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- Bernie
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Re: Dank für Stuttgart! und Einsatz von Texturen?
Hallo zusammen,
Der Umgang bzw. die sparsame Ausnutzung einer Textur ist Erfahrungssache.
Zu Beginn meiner Kon-Tätigkeit stellte ich z.B. einen Lkw komplett in einer Textur mit allen 5 Seiten dar.
Dann erkannte ich, dass manches am Modell sich ja wiederholt. Dadurch brauchte ich nur diese Teile einmal in der Textur aufnehmen. Dies ließ sich dahin optimieren, dass ich nurnoch die wichtigen Teile aufnehme. Schriften u.ä. werden extra und in möglichst kleiner aber noch lesbaren Größe erstellt und in die entsprechende Aussparung der mod2 eingepasst (siehe Connie). Auf diese Art und Weise habe ich für die Super Constellation z.B. nur derzeit die Hälfte einer 512x512 Textur verbraucht.
Fazit: Nachdenken beim Erstellen einer Textur, Vermeiden von Wiederholungen und unnötigen Details spart Texturplatz.
Gruß
Bernt
Der Umgang bzw. die sparsame Ausnutzung einer Textur ist Erfahrungssache.
Zu Beginn meiner Kon-Tätigkeit stellte ich z.B. einen Lkw komplett in einer Textur mit allen 5 Seiten dar.
Dann erkannte ich, dass manches am Modell sich ja wiederholt. Dadurch brauchte ich nur diese Teile einmal in der Textur aufnehmen. Dies ließ sich dahin optimieren, dass ich nurnoch die wichtigen Teile aufnehme. Schriften u.ä. werden extra und in möglichst kleiner aber noch lesbaren Größe erstellt und in die entsprechende Aussparung der mod2 eingepasst (siehe Connie). Auf diese Art und Weise habe ich für die Super Constellation z.B. nur derzeit die Hälfte einer 512x512 Textur verbraucht.
Fazit: Nachdenken beim Erstellen einer Textur, Vermeiden von Wiederholungen und unnötigen Details spart Texturplatz.
Gruß
Bernt

- vorade
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Re: Dank für Stuttgart! und Einsatz von Texturen?
Hallo Bernt,
da sage ich nur
und wünsche ein frohes Osterfest !
Vielen Dank für deinen Ostereinsatz und viele Grüße
Volkhard
da sage ich nur



Vielen Dank für deinen Ostereinsatz und viele Grüße
Volkhard
EEP6 User aus Leidenschaft, da ich ein flexibles Hobby zu schätzen weiß.
Man sollte die Zeit und die Modelle nicht vergessen, die uns dahin gebracht haben, wo wir heute bei EEP6 stehen!
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- Bernie
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Re: Dank für Stuttgart! und Einsatz von Texturen?
Danke Volkhard,
Wo wir gerade dabei sind:
Auch der sparsame Umgang mit Textur-ID gehört dazu. EEP6 hat nur 30.000! Es muss nicht für jedes Modell eine neue Textur verbraten werden, denn dann ist EEP6 und damit wir bald am Ende! Ich habe in meinen über 10 Jahren der Kon-Tätigkeit noch nicht einmal 50 Textur-ID belegt und dies bei ca. 2.500 Modellen.
Mein Appell: Stoppt umgehend die ID-Verschwendung und übertriebene Detailverliebtheit sowie Polygonüberflutung in EEP6!
Ein sehr besorgter
Bernie
Wo wir gerade dabei sind:
Auch der sparsame Umgang mit Textur-ID gehört dazu. EEP6 hat nur 30.000! Es muss nicht für jedes Modell eine neue Textur verbraten werden, denn dann ist EEP6 und damit wir bald am Ende! Ich habe in meinen über 10 Jahren der Kon-Tätigkeit noch nicht einmal 50 Textur-ID belegt und dies bei ca. 2.500 Modellen.
Mein Appell: Stoppt umgehend die ID-Verschwendung und übertriebene Detailverliebtheit sowie Polygonüberflutung in EEP6!
Ein sehr besorgter
Bernie

- Benny
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Re: Dank für Stuttgart! und Einsatz von Texturen?
Nein, EEP6 kann wesentlich mehr als 30.000 IDs verarbeiten. Meine ganz frühen Splines aus meiner Vor-Kon-Zeit hatten Textur-IDs im 60000er-Bereich, und es geht bestimmt noch weiter. In der mod2-Datei wird die Textur-ID als 32bit-Zahl gespeichert, somit wären also theoretisch 4.294.967.296 (4 Milliarden) IDs möglich. Bis die alle "aufgebraucht" sind, dürfte es noch ein Weilchen dauern.
Die einzige Beschränkung auf 30.000 IDs liegt im Nos.
Wenn man aber ohne Nos baut (oder die Textur-ID nachträglich in was höheres tauscht), ist diese Grenze aber auch kein wirkliches Problem mehr...
Viele Grüße
Benny
Die einzige Beschränkung auf 30.000 IDs liegt im Nos.
Wenn man aber ohne Nos baut (oder die Textur-ID nachträglich in was höheres tauscht), ist diese Grenze aber auch kein wirkliches Problem mehr...
Viele Grüße
Benny
- BR189
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Re: Dank für Stuttgart! und Einsatz von Texturen?
Genau so sehe ich das auch. Wir können ruhigen gewissens fröhlich weiterbauen ohne angst zu haben das uns irgendwann mal die IDs ausgehen.
Mal so zu nebenbei: Wir sind in über 15 Jahren EEP-Zeit bei ca. 19000 IDs angekommen. Bis wir die 60000 erreichen dauert es also noch etwas.
Zudem gibt es nicht mehr so viele EEP2-6-Kons wie früher, also wird es noch länger dauern.
Das du in 10 Jahren nur 50 IDs gebraucht hast ist zwar schön und gut, bedenke aber das es nicht überall klappt. Bei deinen Modellen geht sowas ganz gut,
bei meinen garnicht, da die ganzen Loks, Waggons und Container usw völlig unterscheiden und man nicht für eine ganze Lokreihe nur eine Textur benutzen kann.
Es sei denn man baut in einer Qualität die es für 5-10 Jahren gab. Dann kann man gleich alles auf eine Textur packen.
Ich für mein Teil werde so weiterbauen wie bisher denn ich stehe auf hohe Details und vor allem die vielfalt bei Loks, Waggons und Containern.
Mal so zu nebenbei: Wir sind in über 15 Jahren EEP-Zeit bei ca. 19000 IDs angekommen. Bis wir die 60000 erreichen dauert es also noch etwas.
Zudem gibt es nicht mehr so viele EEP2-6-Kons wie früher, also wird es noch länger dauern.
Das du in 10 Jahren nur 50 IDs gebraucht hast ist zwar schön und gut, bedenke aber das es nicht überall klappt. Bei deinen Modellen geht sowas ganz gut,
bei meinen garnicht, da die ganzen Loks, Waggons und Container usw völlig unterscheiden und man nicht für eine ganze Lokreihe nur eine Textur benutzen kann.
Es sei denn man baut in einer Qualität die es für 5-10 Jahren gab. Dann kann man gleich alles auf eine Textur packen.
Ich für mein Teil werde so weiterbauen wie bisher denn ich stehe auf hohe Details und vor allem die vielfalt bei Loks, Waggons und Containern.
Mainboard: ASRock B760 Pro RS
CPU: Intel Core i7-13700KF
Grafik: SAPPHIRE Radeon RX 7900 XTX NITRO+ Vapor-X 24GB
RAM: G.Skill DIMM 32 GB DDR5-6000 (2x 16 GB) Gesammt 64GB

CPU: Intel Core i7-13700KF
Grafik: SAPPHIRE Radeon RX 7900 XTX NITRO+ Vapor-X 24GB
RAM: G.Skill DIMM 32 GB DDR5-6000 (2x 16 GB) Gesammt 64GB
