Abend zusammen.
Ich werkel mal wieder bissl im Nos rum um mal das hier zu versuchen. (Das Bild stammt von einem User der mir das freundlicherweiße zur Verfügung stellt, Bild stammt nicht aus EEP.)
Aber kleines Problem hab: Der untere Teil den ich abgeschnitten hab hat eine Größe von 425x63, wenn ich diese Maße im Kon-Fenster eingeb und die Texturnummer eingeb, wird das Bild total gestaucht.
Muss ich hier die ganze Seite stückeln auf diese Maße mit denen der Nos umgehn kann? (32x32, 64x32, usw.)
Oder wie macht Ihr Kons das immer ?
Zuletzt geändert von René am 04.02.2014, 20:29, insgesamt 2-mal geändert.
mach um dein 425x63-Rechteck doch einfach nen schwarzen Rahmen so das du auf 512x64 Pixel kommst,
andererseits soll auf die Textur später doch bestimmt noch mehr drauf von daher wirst du da eh den restlichen
Platz noch brauchen.
Guck dir um vergleich doch einfach mal ne Lok-Textur vom Dennis an, da ist nicht nur eine Seite auf der Textur
sondern die ganze Lok (zumindest im Regelfall).
Tipp:
1. Erstell Dir eine bmp 512x512.
2. Kopiere Dir aus der Vorlage die notwendigen Bildteile;
3. Setze diese im die bmp möglichst platzsparend in eine Ecke so, dass es in etwa ein Quadrat ergibt, ggf. den oberen Ganzzug zerteilen.
4. Da die Vorlage viel zu klein ist, um Feinheiten wie Zahlen und Buchstaben einzuarbeiten, ziehe einen quadratischen Markierungsrahmen um die Teilegruppe und vergrößere den Inhalt auf das gesamte 512x512 Quadrat.
5. Dann bearbeite und ergänze diese Textur.
Bernt
Für eine freie und unabhängige Ukraine! За вільну і незалежну Україну!
Jetzt habe ich auch ne frage...wenn es im NOS "MoveModell" so aussieht:
und in EEP so:
Aber ich für die Drehgestelle eine eigene MOD2 Datei genommen habe mit einem Drehgestell, was ist dann falsch?
mit der Spitzenbeleuchtung habe ich auch noch Probleme ich glaube die mag mich nähmlich nicht obwohl ich se geändert habe...
noch ne Frage welche Achsen muss ich noch hinzufügen und welche muss ich koppeln?
Desweiteren habe ich da noch folgendes Problemchen: Wenn ich den "_vRadsatz" drehe, dann dreht sich der "_hRadsatz" in einem Kreis um den "_vRadsatz"... vergleichbar mit der Erde um die Sonne
der _vRadsatz muss direkt unter der Basis sein -- stimmt !
Und der _hRadsatz muß auch unter der Basis sein, aber nicht unter dem _vRadsatz.
Es hat den großen Vorteil, daß du die Nullpunkte der Drehgestelle genau einstellen kannst.
Nach deiner gsb wandert dann immer der andere Radsatz mit, wenn du einen Radsatz verschieben willst.
Der Eintrag _Geschwindigkeit ist eigentlich heute unnötig.
Viele Grüße Volkhard
EEP6 User aus Leidenschaft, da ich ein flexibles Hobby zu schätzen weiß. Man sollte die Zeit und die Modelle nicht vergessen, die uns dahin gebracht haben, wo wir heute bei EEP6 stehen!
Hallo miteinander,
ich habe folgendes Problemchen: Ich baue ein Modell mit einer 1024x1024 Textur, tu dies Exportieren und in EEP wird es schwarz dagestellt und verschieben (mit STRG+Maus) lässt es sich auch nicht...
Ich hoffe Ihr könnt mir weiterhelfen :)
also zunächst sollte die Hauptvorschrift für EEP6 beachtet werden, daß maximal 512x512 als Texturgröße bei EEP6 Pflicht ist.
Wohin größere Texturgrößen führen, kann man bei Berichten über die Framelast in EEP++ Foren nachlesen...
Wenn du jetzt dein Modell nicht im EEP6 siehst, stellt sich die Frage, wie du die dds erstellt hast ?
In der Regel brauchst du eine bmp, eine Alphabmp und erstellst daraus eine dds, bitte die 100% midmap nicht vergessen ! Das geht auch mit 1024, aber hier greift, was ich oben geschrieben habe. Ich weiß, was du jetzt denkst, warum keine 1024er, es geht doch, aber es geht auch kleiner und alle EEP6 User freuen sich noch heute, daß bei den vielen Modelle eine sinnvolle Frame vorhanden ist.
Als Kon sollte man immer bedenken, man ist Teil eines Großen und Ganzen, wobei jedes neue Modell die Vielfalt nur erweitern kann !
Viele Grüße Volkhard
EEP6 User aus Leidenschaft, da ich ein flexibles Hobby zu schätzen weiß. Man sollte die Zeit und die Modelle nicht vergessen, die uns dahin gebracht haben, wo wir heute bei EEP6 stehen!
das DxTool und der Nos vertragen aber auch *.tga-Dateien, dort kann man den
Alpha-Kanal schon direkt anlegen und braucht nicht mühsam eine schwarz-weiß
Bitmap erstellen, d.h. die DDS-Erstellung geht damit wesentlich schneller. TGAs
werden von den meisten höheren Bildberarbeitungsprogrammen wie Paint.net oder
GIMP verarbeitet, (MS Paint nicht, das ist aber auch ein reines Mal-Programm :D).
das sind sicherlich alles wertvolle Hinweise, ABER, EEP6 ist im Grunde ein aufgesetztes und erweitertes Programm aus EEP2.43 und da gab es nunmal eine Art der Modelldarstellung, die sich bis heute nicht geändert hat. Das bedeutet, man nehme ein gutes altes BMP und erstelle dazu ein gutes altes Alphabmp, dann nutzt man DXTex und klickt mit vier Befehlen die ganze DDS zusammen, alles ist optimal für EEP6, es gibt keine Verwaschungen und die wichtigen Ausgangsparameter sind optimal erfüllt.
Klar gibt es andere Tools um DDS zu erzeugen, doch dds ist nicht immer dds (ähnlich einer wav Datei, da ist auch im wav eine Vielzahl von Formaten möglich).
Viele Grüße Volkhard
EEP6 User aus Leidenschaft, da ich ein flexibles Hobby zu schätzen weiß. Man sollte die Zeit und die Modelle nicht vergessen, die uns dahin gebracht haben, wo wir heute bei EEP6 stehen!