Seite 1 von 1
Alphakanal für transparente Texturen?
Verfasst: 25.02.2013, 12:53
von choochoo
Abgetrennt aus Splines (Halbdurchsichtig).
________________________________________________________
Hallo Stefan.
Durchsichtige Bereiche einer sonst sichtbaren Textur kann man über den Alpha-Kanal erstellen.
Wie geht das in EEP mit dem Alpha-Kanal?? (Bei Splins)
Mir ist klar was ein Alpha-Kanal ist. (Arbeite mit Cinema 4D)
Aber wie komme ich zu einem Ergebniss in EEP, bzw. Spline Magic?
Danke schon im Voraus
choochoo
Re: Splines (Halbdurchsichtig)
Verfasst: 25.02.2013, 13:25
von KBS198
Hallo Choochoo,
der Alpha-Kanal ist wie du weist die Information innerhalb der *.dds ob ein Pixel sichtbar ist,
dem Nostruktor liegt dazu das DirectX Texture Tool bei, welches es aber meines Wissens auch
einzeln bei Microsoft gibt. Mit diesem Tool kannst du aus einer Textur im bmp-format (mit all dem
drauf was sichtbar sein soll) und einer weiteren bmp-Datei die in Graustufen den Alpha-Wert
enthält (schwarz = unsichtbar & weiß = sichtbar) die *.dds erstellen, dieses Vorgehen ist für alle
Texturen gleich, unabhängig ob sie für Modelle oder Splines verwendet werden sollen.
Hat man die Textur als *.dds erstellt muss man sie EEP aber noch bekannt geben, dies geschieht
über einen Eintrag in der Texturen.txt (was evtl. auch von SplineMagic gemacht werden kann).
Für die Durchsichtigkeit ist hier der Parameter "billboarding()" beim jeweiligen Eintrag erforderlich.
Beim Eintragen muss auch eine Textur-ID gewählt werden, diese sollte aber in den, zur privaten
Nutzung, freigegebenen Bereichen liegen (z.B. 2401-2499 für NOS&Co).
Gruß Stefan
@Fahrdienstleitung: eventuell sollte der Teil ab choochoo's Posting abgetrennt werden, da es hier
um die Textur-Erstellung und nicht mehr nur um Splines geht - was ich hiermit gemacht habe - Benny
Re: Alphakanal für transparente Texturen?
Verfasst: 25.02.2013, 18:05
von choochoo
Hallo Stefan.
Danke für Deine ausführliche Erklärung.
Schöne Grüße
choochoo
Re: Alphakanal für transparente Texturen?
Verfasst: 25.02.2013, 21:32
von waldemar.hersacher
Das DirectX Texure Tool ist Teil des
DirectX SDKs und bei MS zu bekommen.
Für Splines gibt es auch noch weitere 3 Bereiche für die Textur IDs passend zu den SplineIds, nach zu lesen in der SplineID-Liste. Dazu musst du nicht die NOS IDs verwenden.