Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
- vorade
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
Hallo Michael,
dieser Aussage kann ich mich absolut anschließen, es muß und sollte von Fall zu Fall entschieden werden. Hinzu kommt, wir haben diverse frühere Modelle, die wir alle aus den Anfängen nach einer anderen früheren Regel vorwiegend gebaut haben und so richtig geschadet hat es uns wirklich nicht.
Ich beobachte vorwiegend den Framebalten im EEP6.1 und ich schaue mir auch die Framerate im EEP6.1 an. Sind beide Werte OK, dann sollte doch alles im Rahmen sein, oder ?
Allerdings arbeite ich vorwiegend gern mit nur einer 512er Textur, weil diese Zugriffe auf mehrere Texturen dann doch die Framerate etwas belasten.
Viele Grüße Volkhard
dieser Aussage kann ich mich absolut anschließen, es muß und sollte von Fall zu Fall entschieden werden. Hinzu kommt, wir haben diverse frühere Modelle, die wir alle aus den Anfängen nach einer anderen früheren Regel vorwiegend gebaut haben und so richtig geschadet hat es uns wirklich nicht.
Ich beobachte vorwiegend den Framebalten im EEP6.1 und ich schaue mir auch die Framerate im EEP6.1 an. Sind beide Werte OK, dann sollte doch alles im Rahmen sein, oder ?
Allerdings arbeite ich vorwiegend gern mit nur einer 512er Textur, weil diese Zugriffe auf mehrere Texturen dann doch die Framerate etwas belasten.
Viele Grüße Volkhard
EEP6 User aus Leidenschaft, da ich ein flexibles Hobby zu schätzen weiß.
Man sollte die Zeit und die Modelle nicht vergessen, die uns dahin gebracht haben, wo wir heute bei EEP6 stehen!
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- manneMR1
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
Hallo Volkhard,...Standbilder sehen und dann sagen zu können, ich habe die fein detailierte Schraube gesehen,
geht am eigentlichen Hobby EEP, nach meiner Ansicht, vorbei....
muss mich auch mal wieder zu Wort melden, auch wenn meine Meinung nicht wichtig ist.
Zur obigen Aussage - da geben ich dir zu 100% Recht.
Bei einem muss ich aber widersprechen - ich habe schon mit dem NOS 2.43/3.0 mit 7stelligen
Textur-IDs gearbeitet und könnte das Heute noch tun. Du und viele andere der "alten Hasen"
wissen was ich meine.
- vorade
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
Hallo Manne,
ich grüße dich und hoffe es geht dir gut... ich wünsche es dir von Herzen !
Klar haben wir "alten Hasen" so einige Tricks drauf bzw. draufgehabt.
Aber wie heißt es so schön; die Jungen sind auf vielen Wegen schnell unterwegs und die Alten kennen die kurzen Umwege zum Ziel !
Ändert aber nichts daran, daß sich nunmal der Modellbau im EEP Land gewandelt hat.
Will man bis EEP6 bauen, gibt es Regeln und will man ab EEPxx bauen gibt es auch wieder andere Regeln.
Das Ergebnis zählt in jeder Version. Weniger ist bekanntlich Mehr bis EEP6 und das ist gut so !
Habe aber auch schon Modelle ab EEPxx gesehen, wo es sogar Fußpedale gibt. OK, wer es braucht ?
Ich brauche Sowas bis EEP6 jedenfalls nicht !!
Viele Grüße Volkhard
ich grüße dich und hoffe es geht dir gut... ich wünsche es dir von Herzen !
Klar haben wir "alten Hasen" so einige Tricks drauf bzw. draufgehabt.
Aber wie heißt es so schön; die Jungen sind auf vielen Wegen schnell unterwegs und die Alten kennen die kurzen Umwege zum Ziel !
Ändert aber nichts daran, daß sich nunmal der Modellbau im EEP Land gewandelt hat.
Will man bis EEP6 bauen, gibt es Regeln und will man ab EEPxx bauen gibt es auch wieder andere Regeln.
Das Ergebnis zählt in jeder Version. Weniger ist bekanntlich Mehr bis EEP6 und das ist gut so !
Habe aber auch schon Modelle ab EEPxx gesehen, wo es sogar Fußpedale gibt. OK, wer es braucht ?
Ich brauche Sowas bis EEP6 jedenfalls nicht !!
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- sword69
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Re: VORA - 11.02.2015
Größer ja aber nicht unbedingt framelastiger oder? Hier der Vergleich, links das Original und rechts der Nachbau.vorade hat geschrieben: Daher ist die Kernfrage, was soll nun angeblich besser für die F-Rate sein ?
Entweder eine kleine 1:1er mod2 mit ca. 20 Kb oder eine 1:1er mod2 mit 100 Kb ?
(Alle Wertangaben sind hier nur Beispielwerte)
Wir haben im EEP6/6.1 auch Modelle, wo es richtig zur Sache geht, da viele große Datenvolumen mod2 an einer gsb beteiligt sind und das Ergebnis der Belastung sieht man am Framebalken.
Und noch größer werden die mod2, wenn auch noch Fremdkonstruktionstools zur Erstellung der mod2 verwendet werden.

- vorade
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
Hallo Jens,
das ist ein durchaus lohnenswerter Vergleich.
Vermutlich liegt es an der Bauweise, die ja bekanntlich beim NOS nun wirklich steinzeitartig ist bzw. war. Wenn da z.B. Flächen in einer untypischen Reihenfolge mit exotischen Texturabgriffen zusammengefügt werden, muß das Rendern zwangsläufig einen hohen Wert ergeben. Zur Optimierung gab es ja damals den Mod2konverter, der dann letztlich 1:1 erzeugen sollte, wenn die Basis gut gebaut war.
Bei moderneren 3D Bauprogrammen, wird im Grunde dieser Renderweg automatisch ermöglicht, folglich werden die Vertexe genauer gesetzt und die Darstellungsreihenfolge ist eben pauschal automatisch optimiert.
Letztlich wird also eine bessere F-Rate angezeigt, weil dem Rendern viel Arbeit abgenommen wird. Du könntest jetzt natürlich so ein optimiertes Modell gern bereitstellen, oder einen Weg suchen, wie mit Hilfe eines Kon so ein optimiertes Modell verfügbar gemacht werden kann.
Allerdings ist es ein Teufelskreis, wo soll man beginnen zu optimieren, wo gibt es die Rechte, dies überhaupt machen zu dürfen und wohin geht das Ganze dann ?
Viele Grüße Volkhard
das ist ein durchaus lohnenswerter Vergleich.
Vermutlich liegt es an der Bauweise, die ja bekanntlich beim NOS nun wirklich steinzeitartig ist bzw. war. Wenn da z.B. Flächen in einer untypischen Reihenfolge mit exotischen Texturabgriffen zusammengefügt werden, muß das Rendern zwangsläufig einen hohen Wert ergeben. Zur Optimierung gab es ja damals den Mod2konverter, der dann letztlich 1:1 erzeugen sollte, wenn die Basis gut gebaut war.
Bei moderneren 3D Bauprogrammen, wird im Grunde dieser Renderweg automatisch ermöglicht, folglich werden die Vertexe genauer gesetzt und die Darstellungsreihenfolge ist eben pauschal automatisch optimiert.
Letztlich wird also eine bessere F-Rate angezeigt, weil dem Rendern viel Arbeit abgenommen wird. Du könntest jetzt natürlich so ein optimiertes Modell gern bereitstellen, oder einen Weg suchen, wie mit Hilfe eines Kon so ein optimiertes Modell verfügbar gemacht werden kann.
Allerdings ist es ein Teufelskreis, wo soll man beginnen zu optimieren, wo gibt es die Rechte, dies überhaupt machen zu dürfen und wohin geht das Ganze dann ?
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- sword69
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
Das Thema hatten wir schon bei Racer und waren der Meinung man sollte die Modelle so lassen wie sie sind und wenn dann Neues bauen. Es war ein reiner Vergleichszweck gewesen. Aber es ist schon erschreckend wie viele Vertexe dabei heraus kommen, trotz einfacher Bauweise.vorade hat geschrieben:Du könntest jetzt natürlich so ein optimiertes Modell gern bereitstellen, oder einen Weg suchen, wie mit Hilfe eines Kon so ein optimiertes Modell verfügbar gemacht werden kann.

- vorade
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
Hallo Jens,
nunja, das wäre dann ein Vergleich zwischen Schnittmusterbogenmodell und 3D-Laborsoftware.
Viele Grüße Volkhard
nunja, das wäre dann ein Vergleich zwischen Schnittmusterbogenmodell und 3D-Laborsoftware.
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- Bernie
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
Nun, an diesem Linienmodell erkennt man zudem das Einsparungspotential:
- Der Boden der Kirche kann entfallen,
- plane Flächen, z.B. Kirchturmseiten, brauchen nicht in Dreiecke unterteilt zu werden.
Sicherlich erzeugt z.B. Blender stets Dreiecke, aber daran erkennt man schon, dass diese Modelle belastender sind.
Gruß
Bernie
- Der Boden der Kirche kann entfallen,
- plane Flächen, z.B. Kirchturmseiten, brauchen nicht in Dreiecke unterteilt zu werden.
Sicherlich erzeugt z.B. Blender stets Dreiecke, aber daran erkennt man schon, dass diese Modelle belastender sind.
Gruß
Bernie

- clbi (†)
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
einspruch euer ehren:

einmal vor und nach dem konvertieren mit dem MODCONV.
konstruktion ohne diagonalen in den rechtecken,
der konverter bringt die von selbst
hab mich auch anfangs gewundert, woher die diagonalen stammen

einmal vor und nach dem konvertieren mit dem MODCONV.
konstruktion ohne diagonalen in den rechtecken,
der konverter bringt die von selbst

hab mich auch anfangs gewundert, woher die diagonalen stammen

Gruß
Paul
"Ist dein Geschenk wohl angekommen?"
Sie haben es eben nicht übelgenommen.
Johann Wolfgang von Goethe

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- Bernie
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
Richtig, und deshalb prüfe ich, ob ich den Modconverter einsetze oder nicht. Da die meisten meiner Modelle kaum plane Flächen haben, z.B. Figuren, setze ich ihn meist ein. Zudem prüfe ich die Datengröße vor und nach der mod2konvertierung und nehme das kleinere "Paket".
Gruß
Bernie
Gruß
Bernie

- vorade
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
...dazu kann ich was sagen...
also bei einem Viereck werden ja bekanntlich alle vier Ecken verbunden. Allerdings wird es bei der Umsetzung als Modell in jedem Falle eine spätere Querverbindung geben, da das Rendern immer nur in Dreiecken abläuft.
Der Mod2konverter macht im Grunde nichts Anderes, er setzt diese nötigen Querverbindungen eben einfach und nimmt somit dem Renderprozeß viel Arbeit ab. Deshalb wird das Datenvolumen auch etwas größer, wobei das Rendern eben wesentlich schneller geht.
Nutzt man diese Möglichkeiten nicht, muß EEP es selbst beim Darstellen leisten.
Außerdem greifen dann auch noch die den Vertexten gegebenen Eigenschaften, wie z.B. ein Texturverweis. Früher war es üblich nur einen bestimmenden Vertex mit einer ID Nummer zu versehen. Heute sollte möglichst bei jedem Vertex die ID Nummer eingetragen werden.
Aber dennoch bleibt, daß wir eigentlich nicht mit Vierecken bauen, sondern mit Dreiecken.
Moderne 3D Tools machen es im Grunde schon so und bereiten alles entsprechend auf.
Viele Grüße Volkhard
also bei einem Viereck werden ja bekanntlich alle vier Ecken verbunden. Allerdings wird es bei der Umsetzung als Modell in jedem Falle eine spätere Querverbindung geben, da das Rendern immer nur in Dreiecken abläuft.
Der Mod2konverter macht im Grunde nichts Anderes, er setzt diese nötigen Querverbindungen eben einfach und nimmt somit dem Renderprozeß viel Arbeit ab. Deshalb wird das Datenvolumen auch etwas größer, wobei das Rendern eben wesentlich schneller geht.
Nutzt man diese Möglichkeiten nicht, muß EEP es selbst beim Darstellen leisten.
Außerdem greifen dann auch noch die den Vertexten gegebenen Eigenschaften, wie z.B. ein Texturverweis. Früher war es üblich nur einen bestimmenden Vertex mit einer ID Nummer zu versehen. Heute sollte möglichst bei jedem Vertex die ID Nummer eingetragen werden.
Aber dennoch bleibt, daß wir eigentlich nicht mit Vierecken bauen, sondern mit Dreiecken.
Moderne 3D Tools machen es im Grunde schon so und bereiten alles entsprechend auf.
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
"Aber dennoch bleibt, daß wir eigentlich nicht mit Vierecken bauen, sondern mit Dreiecken."
Richtig, Volkhard!
Denn nur so bestimme ich als Konstrukteur, wo und wie Dreiecke gebildet werden.
Warum?
1. Man nehme 4 Vertice und hat ein nicht unbedingt gleichseitiges Viereck auf der 2D-kon. Nimmt man noch unterschiedliche Z-Werte, sieht man zwar dort immernoch dieses Viereck, aber ist es das überhaupt? Durch ziehen einer Diagonalen zu zweien der gegenüberliegenden Eckpunkte (es gibt ja 2 Möglichkeiten), so ergeben sich zwei Dreiecke, die in einem bestimmten Winkel anliegen und die Form dieses "Viereckes" bestimmen. Wählt man aber die 2. Möglichkeit der Diagonale, so ist die Form eine ganz andere. Man kann dies auch ohne NOS mit einem Blatt Papier ausprobieren, das unterschiedlich diagonal angefaltet wird.
2. Will man durch Einfärben z.B. schattieren, so bestimmt die Diagonale den Verlauf dieser Einfärbung. Beispiel: ein planes Quadrat, das an einer Ecke schwarz eingefärbt ist. Zieht man die Diagonale zu den beiden nicht eingefärbten Diagonalen, so unterscheidet sich das smoothshading-Ergebnis von dem, bei dem die schwarze Ecke mit der gegenüberliegenden, nicht eingefärbten verbunden wurde.
Dies sind zumindest meine Erfahrungen mit dem NOS und so baue ich.
Gruß
Bernie
Richtig, Volkhard!
Denn nur so bestimme ich als Konstrukteur, wo und wie Dreiecke gebildet werden.
Warum?
1. Man nehme 4 Vertice und hat ein nicht unbedingt gleichseitiges Viereck auf der 2D-kon. Nimmt man noch unterschiedliche Z-Werte, sieht man zwar dort immernoch dieses Viereck, aber ist es das überhaupt? Durch ziehen einer Diagonalen zu zweien der gegenüberliegenden Eckpunkte (es gibt ja 2 Möglichkeiten), so ergeben sich zwei Dreiecke, die in einem bestimmten Winkel anliegen und die Form dieses "Viereckes" bestimmen. Wählt man aber die 2. Möglichkeit der Diagonale, so ist die Form eine ganz andere. Man kann dies auch ohne NOS mit einem Blatt Papier ausprobieren, das unterschiedlich diagonal angefaltet wird.
2. Will man durch Einfärben z.B. schattieren, so bestimmt die Diagonale den Verlauf dieser Einfärbung. Beispiel: ein planes Quadrat, das an einer Ecke schwarz eingefärbt ist. Zieht man die Diagonale zu den beiden nicht eingefärbten Diagonalen, so unterscheidet sich das smoothshading-Ergebnis von dem, bei dem die schwarze Ecke mit der gegenüberliegenden, nicht eingefärbten verbunden wurde.
Dies sind zumindest meine Erfahrungen mit dem NOS und so baue ich.
Gruß
Bernie

- vorade
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
Lieber Bernie,
ja, das ist ja auch alles gut und richtig so und absolut NICHT falsch !
Aber der Mod2konverter sollte schon aktuell benutzt werden, da er eben noch weitere Dinge bedenkt und aufbereitet.
Da sind z.B. Vertexe, die im Grunde auf einer virtuellen Ebene liegen, diese werden auch zusammengefaßt und es werden auch noch Farb- und Tiefenwerte berechnet. Es bilden sich die sogn. Meshes, die x-file Konstrukteure werden den Begriff kennen.
Im Grunde könnten auch wir mit einfacheren 3D Tools bauen und die Ergebnisse importieren (z.B. AC3D) Doch es besteht dann eben die Gefahr, daß man sich in die gebauten Formen regelrecht verliebt und z.B. ein Faß pefekt ausgebildete Faßringe hat.
Das Fatale daran ist aber, würden wir es auch alle so machen, dann geht auch unsere F-Rate in den Keller.
Also sollte und muß unser EEP6 Modellbau eben dann doch eine gewisse Einsicht in die virtuelle Vernunft sein, vieles über die Textur darstellen und nicht jede Einzelheit als Form zeigen.
Deshalb machst du es also vollkommen richtig, wie wir ja alle auch sehen können.
Viele Grüße Volkhard
ja, das ist ja auch alles gut und richtig so und absolut NICHT falsch !
Aber der Mod2konverter sollte schon aktuell benutzt werden, da er eben noch weitere Dinge bedenkt und aufbereitet.
Da sind z.B. Vertexe, die im Grunde auf einer virtuellen Ebene liegen, diese werden auch zusammengefaßt und es werden auch noch Farb- und Tiefenwerte berechnet. Es bilden sich die sogn. Meshes, die x-file Konstrukteure werden den Begriff kennen.
Im Grunde könnten auch wir mit einfacheren 3D Tools bauen und die Ergebnisse importieren (z.B. AC3D) Doch es besteht dann eben die Gefahr, daß man sich in die gebauten Formen regelrecht verliebt und z.B. ein Faß pefekt ausgebildete Faßringe hat.
Das Fatale daran ist aber, würden wir es auch alle so machen, dann geht auch unsere F-Rate in den Keller.
Also sollte und muß unser EEP6 Modellbau eben dann doch eine gewisse Einsicht in die virtuelle Vernunft sein, vieles über die Textur darstellen und nicht jede Einzelheit als Form zeigen.
Deshalb machst du es also vollkommen richtig, wie wir ja alle auch sehen können.
Viele Grüße Volkhard
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- sword69
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
Bernt,
klar ist Einsparpotenzial vorhanden, allein wenn man die Gauben nicht mit dem Dach verbindet wie ich es gemacht hatte spart man zig Vertexe ein, da war die Bodenplatte im Gebäude ein "Waisenknabe".
Allein das brachte eine Ersparnis von 161 Vertexen.
Der Modellkonverter ist schon nötig weil sich zwei verschiedene DDS nicht in ein Modell einbauen lassen, also nicht wenn es in einem Stück gebaut ist, d.h. man muss die Flächen die auf eine andere Textur zugreifen in ein zweites Objekt umwandeln bzw. abtrennen, so zumindest im AC3D.
Damit hast du zwei Objekte bzw. am Ende 2 Instanzen aber auch ohne Triangulationen. Nach dem konvertieren mit dem Modellkonverter entstehen diese Triangulationen und die 2 Instanzen werden zu einer. Was deine Aussage mit dem nicht vorhersehbarem Ergebnis anbelangt, da stimme ich dir zu, mehrmals kam nicht das erwartete Ergebnis dabei raus also trianguliere ich auch solche Problemstellen vorher selbst.
Aber dennoch war die Performancemessung, trotz dem Mehr an Vertexen, besser ausgefallen.
klar ist Einsparpotenzial vorhanden, allein wenn man die Gauben nicht mit dem Dach verbindet wie ich es gemacht hatte spart man zig Vertexe ein, da war die Bodenplatte im Gebäude ein "Waisenknabe".
Allein das brachte eine Ersparnis von 161 Vertexen.
Der Modellkonverter ist schon nötig weil sich zwei verschiedene DDS nicht in ein Modell einbauen lassen, also nicht wenn es in einem Stück gebaut ist, d.h. man muss die Flächen die auf eine andere Textur zugreifen in ein zweites Objekt umwandeln bzw. abtrennen, so zumindest im AC3D.
Damit hast du zwei Objekte bzw. am Ende 2 Instanzen aber auch ohne Triangulationen. Nach dem konvertieren mit dem Modellkonverter entstehen diese Triangulationen und die 2 Instanzen werden zu einer. Was deine Aussage mit dem nicht vorhersehbarem Ergebnis anbelangt, da stimme ich dir zu, mehrmals kam nicht das erwartete Ergebnis dabei raus also trianguliere ich auch solche Problemstellen vorher selbst.
Aber dennoch war die Performancemessung, trotz dem Mehr an Vertexen, besser ausgefallen.
- clbi (†)
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

morgen gibts ne "low"budget variante in "neu" fürs forum.


textur entsteht gerade

Gruß
Paul
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
Hallo Paul,
super
Vielen Dank und viele Grüße Volkhard
super



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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
Wirklich super von dir Paul.
So das wäre sie jetzt mit Einsparungen, das was jetzt noch möglich wäre, wäre der Verzicht auf die boolesche Operationen am Kirchturmdach. Die Unterteilungen am Kirchenschiff müssen schon wegen der Textur bleiben.

So das wäre sie jetzt mit Einsparungen, das was jetzt noch möglich wäre, wäre der Verzicht auf die boolesche Operationen am Kirchturmdach. Die Unterteilungen am Kirchenschiff müssen schon wegen der Textur bleiben.

- clbi (†)
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
hallo jens, schaun mer mal, was dabei rauskommt,
ich liebe es, mit dem steinzeittool zu arbeiten
seiten und stirnwand sind schon texturiert,
wird aber ne komplette neu-variation, hab einfach mal so maß geschätzt, die seitenwände sind zur zeit "nur 240x80x40cm"
det ganze wird dann auf 10 skaliert.
ich liebe es, mit dem steinzeittool zu arbeiten

seiten und stirnwand sind schon texturiert,
wird aber ne komplette neu-variation, hab einfach mal so maß geschätzt, die seitenwände sind zur zeit "nur 240x80x40cm"
det ganze wird dann auf 10 skaliert.
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
Hallo Paul,
du schreibst: ich liebe es, mit dem steinzeittool zu arbeiten
Ich auch, im Grunde ist das Tool einfach nur genial, allerdings braucht man viele Zettel, um die Maße usw. zu treffen.
Also viel Erfolg und viele Grüße
Volkhard
du schreibst: ich liebe es, mit dem steinzeittool zu arbeiten

Ich auch, im Grunde ist das Tool einfach nur genial, allerdings braucht man viele Zettel, um die Maße usw. zu treffen.
Also viel Erfolg und viele Grüße
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt
so, die Bauform der Gauben ist jetzt auch so übernommen wie im Original und bei dem Kirchturmdach wurde auf boolesche Operationen verzichtet. Dennoch sind es 2 Vertexe mehr wie im Original aber vlt. fehlen die auch einfach beim Original um ein vernünftiges Dach darzustellen.
Nun das Ergebnis:

Damit kann der Mythos von "bösen neumodischen" Konstruktionsprogrammen endgültig in die Tonne.

Nun das Ergebnis:

Damit kann der Mythos von "bösen neumodischen" Konstruktionsprogrammen endgültig in die Tonne.