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Re: NOS-Problemchen
Verfasst: 04.02.2014, 20:06
von René
Abend zusammen.
Ich werkel mal wieder bissl im Nos rum um mal das hier zu versuchen.
(Das Bild stammt von einem User der mir das freundlicherweiße zur Verfügung stellt, Bild stammt nicht aus EEP.)
Aber kleines Problem hab: Der untere Teil den ich abgeschnitten hab hat eine Größe von 425x63, wenn ich diese Maße im Kon-Fenster eingeb und die Texturnummer eingeb, wird das Bild total gestaucht.
Muss ich hier die ganze Seite stückeln auf diese Maße mit denen der Nos umgehn kann? (32x32, 64x32, usw.)
Oder wie macht Ihr Kons das immer ?
Re: NOS-Problemchen
Verfasst: 04.02.2014, 20:15
von Baureihe 62
Hallo Rene!
Hast du die Textur auf das maß geschnitten oder die Textur-Datei (DDS) ?
Der NOS wünscht Quader, also z.B. 512x512 Pixel. Alternativ Rechtecke wie z.B. 256x512 Pixel.
Übrigens: Tolle Arbeit !!!
Gruß Dirk
Re: NOS-Problemchen
Verfasst: 04.02.2014, 20:20
von René
Das hab ich befürchtet mit dem Quader. Dann werd ich mal das stückeln anfangen die Tage.
Re: NOS-Problemchen
Verfasst: 04.02.2014, 20:29
von KBS198
mach um dein 425x63-Rechteck doch einfach nen schwarzen Rahmen so das du auf 512x64 Pixel kommst,
andererseits soll auf die Textur später doch bestimmt noch mehr drauf von daher wirst du da eh den restlichen
Platz noch brauchen.
Guck dir um vergleich doch einfach mal ne Lok-Textur vom Dennis an, da ist nicht nur eine Seite auf der Textur
sondern die ganze Lok (zumindest im Regelfall).
Re: NOS-Problemchen
Verfasst: 04.02.2014, 21:01
von René
Danke für den Tipp Stefan, wusste da gab es nochwas nur mir is das nicht eingefallen.

Re: NOS-Problemchen
Verfasst: 04.02.2014, 21:17
von Bernie
René,
Tipp:
1. Erstell Dir eine bmp 512x512.
2. Kopiere Dir aus der Vorlage die notwendigen Bildteile;
3. Setze diese im die bmp möglichst platzsparend in eine Ecke so, dass es in etwa ein Quadrat ergibt, ggf. den oberen Ganzzug zerteilen.
4. Da die Vorlage viel zu klein ist, um Feinheiten wie Zahlen und Buchstaben einzuarbeiten, ziehe einen quadratischen Markierungsrahmen um die Teilegruppe und vergrößere den Inhalt auf das gesamte 512x512 Quadrat.
5. Dann bearbeite und ergänze diese Textur.
Bernt
Re: NOS-Problemchen
Verfasst: 04.02.2014, 23:16
von René
Danke Bernt ich werd das mal.so machen.

Re: NOS-Problemchen
Verfasst: 09.02.2014, 20:52
von Silvia_1990
Jetzt habe ich auch ne frage...wenn es im NOS "MoveModell" so aussieht:

und in EEP so:

Aber ich für die Drehgestelle eine eigene MOD2 Datei genommen habe mit einem Drehgestell, was ist dann falsch?
mit der Spitzenbeleuchtung habe ich auch noch Probleme ich glaube die mag mich nähmlich nicht obwohl ich se geändert habe...

noch ne Frage welche Achsen muss ich noch hinzufügen und welche muss ich koppeln?

Desweiteren habe ich da noch folgendes Problemchen: Wenn ich den "_vRadsatz" drehe, dann dreht sich der "_hRadsatz" in einem Kreis um den "_vRadsatz"... vergleichbar mit der Erde um die Sonne

Re: NOS-Problemchen
Verfasst: 09.02.2014, 20:59
von KBS198
der _vRadsatz muss direkt unter der Basis sein und nicht unterhalb vom _vRadsatz.
Ansonsten sieht man das sich das Modell und der Konstrukteur weiter entwickeln
(auch wenn es noch ein weiter Weg ist

)
Gruß Stefan
Re: NOS-Problemchen
Verfasst: 09.02.2014, 21:08
von JE1
die _Geschwindigkeit fehlt
Re: NOS-Problemchen
Verfasst: 09.02.2014, 21:15
von Benny
Ich denke mal, du hast die mod2-Dateien im Nos-Resourcen-Ordner geändert, aber nicht die im EEP-Resourcen-Ordner...
Re: NOS-Problemchen
Verfasst: 09.02.2014, 22:51
von vorade
Hallo Baschdi,
kleine Info am Rande....
der _vRadsatz muss direkt unter der Basis sein -- stimmt !
Und der _hRadsatz muß auch unter der Basis sein, aber nicht unter dem _vRadsatz.
Es hat den großen Vorteil, daß du die Nullpunkte der Drehgestelle genau einstellen kannst.
Nach deiner gsb wandert dann immer der andere Radsatz mit, wenn du einen Radsatz verschieben willst.
Der Eintrag _Geschwindigkeit ist eigentlich heute unnötig.
Viele Grüße Volkhard
Re: NOS-Problemchen
Verfasst: 13.02.2014, 21:08
von von_Wastl
@Rene, hau drauf. Wenn der 642 steht, dann bitte kümmere dich um den Pendolino
http://www.miniworlds.de/Vorbild2/zug_br610_1.jpg
Ich habe gelesen, dass die DBAG bereits die ersten 2 Triebwagen an Arriva nach Tschechien vertickt hat.
Gruß
Rainer
Re: NOS-Problemchen
Verfasst: 01.08.2014, 10:57
von Silvia_1990
Hallo miteinander,
ich habe folgendes Problemchen: Ich baue ein Modell mit einer 1024x1024 Textur, tu dies Exportieren und in EEP wird es schwarz dagestellt

und verschieben (mit STRG+Maus) lässt es sich auch nicht...

Ich hoffe Ihr könnt mir weiterhelfen :)
Re: NOS-Problemchen
Verfasst: 01.08.2014, 12:36
von vorade
Hallo Baschdi,
also zunächst sollte die Hauptvorschrift für EEP6 beachtet werden, daß maximal 512x512 als Texturgröße bei EEP6 Pflicht ist.
Wohin größere Texturgrößen führen, kann man bei Berichten über die Framelast in EEP++ Foren nachlesen...
Wenn du jetzt dein Modell nicht im EEP6 siehst, stellt sich die Frage, wie du die dds erstellt hast ?
In der Regel brauchst du eine bmp, eine Alphabmp und erstellst daraus eine dds, bitte die 100% midmap nicht vergessen ! Das geht auch mit 1024, aber hier greift, was ich oben geschrieben habe. Ich weiß, was du jetzt denkst, warum keine 1024er, es geht doch, aber es geht auch kleiner und alle EEP6 User freuen sich noch heute, daß bei den vielen Modelle eine sinnvolle Frame vorhanden ist.
Als Kon sollte man immer bedenken, man ist Teil eines Großen und Ganzen, wobei jedes neue Modell die Vielfalt nur erweitern kann !
Viele Grüße Volkhard
Re: NOS-Problemchen
Verfasst: 01.08.2014, 13:35
von KBS198
Hallo ihr Beiden,
das DxTool und der Nos vertragen aber auch *.tga-Dateien, dort kann man den
Alpha-Kanal schon direkt anlegen und braucht nicht mühsam eine schwarz-weiß
Bitmap erstellen, d.h. die DDS-Erstellung geht damit wesentlich schneller. TGAs
werden von den meisten höheren Bildberarbeitungsprogrammen wie Paint.net oder
GIMP verarbeitet, (MS Paint nicht, das ist aber auch ein reines Mal-Programm :D).
Gruß Stefan
Re: NOS-Problemchen
Verfasst: 01.08.2014, 14:45
von vorade
Hallo Stefan,
das sind sicherlich alles wertvolle Hinweise, ABER, EEP6 ist im Grunde ein aufgesetztes und erweitertes Programm aus EEP2.43 und da gab es nunmal eine Art der Modelldarstellung, die sich bis heute nicht geändert hat. Das bedeutet, man nehme ein gutes altes BMP und erstelle dazu ein gutes altes Alphabmp, dann nutzt man DXTex und klickt mit vier Befehlen die ganze DDS zusammen, alles ist optimal für EEP6, es gibt keine Verwaschungen und die wichtigen Ausgangsparameter sind optimal erfüllt.
Klar gibt es andere Tools um DDS zu erzeugen, doch dds ist nicht immer dds (ähnlich einer wav Datei, da ist auch im wav eine Vielzahl von Formaten möglich).
Viele Grüße Volkhard