Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

Du baust Modelle und willst sie uns allen zeigen? Du baust Modelle und brauchst ein bißchen Hilfe?
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Detlev
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#21 Beitrag von Detlev »

BikeMike hat geschrieben:Ich lese Texturen immer mit ID2ID aus. Auch hier werden z.T. exotische IDs angezeigt. Dieses tritt aber immer dann auf, wenn Vertexte eine zusätzliche Beleuchtungs-ID tragen. Kann es sein, dass andere Proggies damit ebenfalls Probleme haben?
Kann natürlich grundsätzlich sein, WhiteGost und EEP-Helper sollten das aber richtig machen, da beide auf einem gemeinsamen Verständnis von Mod2-Dateien beruhen, welches Manfred ja auch veröffentlicht hat (und korrekt ist).

Detlev

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vorade
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#22 Beitrag von vorade »

... ich vertraue da auch den Tools vom MBit oder auch dem Detlev (bekannt aus EEEC Zeiten), auch er hat in Sachen EEP ein enormes internes Fachwissen !

Waldemar, was du meinst, sind Splines und bei Splines kann man im Grunde sogar mit einem normalen Editor seine Daten bauen. Da ist es auch egal, welche ID Nummer eingetragen wird.
Der NOS geht leider nur bis 30000, dies ist leider so, obwohl EEP6 und der NOS viel höher verarbeiten könnte.

Viele Grüße Volkhard
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Man sollte die Zeit und die Modelle nicht vergessen, die uns dahin gebracht haben, wo wir heute bei EEP6 stehen!

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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#23 Beitrag von waldemar.hersacher »

@Bernie und Volkhard,

ich habe das gesehen, dass es um ein Modell geht. Nur die Formulierung
EEP bis 6
habe ich so interpretiert, dass explizit EEP.exe gemeint wäre. Dewegen auch meine Formulierung
zumindest in Teilen
.
Man kann sich einen Würfel bauen und dann die TexturID mit einem Hexeditor und mbits Dokumentation auf einen großen Wert setzen. Den Eintrag in der Texturen.txt anpassen und dann schauen, ob er in EEP dargestellt wird.
EEP6.1 + CatEdit + Albert + Berta + EEP Helper,
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stormblast
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Re: VORA - 11.02.2015

#24 Beitrag von stormblast »

Hallo,

eine Frage beschäftigt mich zu den zuletzt erschienen Artikeln vom Jürgen. Warum wird bei den Modellen konsequent auf "Face Culling" verzichtet ? Ist diese Funktion und deren Nutzen für die Performance nicht bekannt, oder wurde es schlichtweg vergessen ?

Grüße,
D.Kanus.


Beiträge aus diesem Thema abgetrennt und nach hier verschoben!
halud62 hat geschrieben: P.S.: Was ist "Face Culling"?
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Re: VORA - 11.02.2015

#25 Beitrag von EEP_Nutzer »

Hallo Dirk

Auch baue grundsätzlich mit "Face-Culling" hab es nun mal so gelernt.
Ob mit oder ohne "Face-Culling" die Performence beinflusst wird, da gehen auch die Meinungen altdedienter Kons auseinander.
Wolfgang Kestner (WK2) hat zum Beispiel mal ein Modell in die Framerate_Testanlage eingestellt. Hundertmal mit, und Hundertmal ohne F-C.
Ergebnis laut WK2 kein Unterschied.

Gruß
Wolfgang
Zuletzt geändert von EEP_Nutzer am 11.02.2015, 23:33, insgesamt 1-mal geändert.

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sword69
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Re: VORA - 11.02.2015

#26 Beitrag von sword69 »

Das Face Culling

Unter Face Culling versteht man die Möglichkeit zu jeder Instanz einer kon-Datei nur die Seite darzustellen, die auch tatsächlich sichtbar ist. Seiten, die man ohnehin nie sehen kann, wie z.B. die Innenseiten von Häusern oder Personenwaggons, können ausgeblendet werden. Dies kann im Dialog "Modelleinstellungen" im mod2-Fenster definiert werden, wenn die entsprechende kon-Datei mit der jeweiligen Instanz ausgewählt wird.

ACHTUNG!

Die Vorderseite ist immer die sichtbare Oberfläche im kon-Fenster. Hat man diese als Instanz gespiegelt, kann sie zur Rückseite werden. Dann muss ggf. die Vorderseite zum Verschwinden gebracht werden. Aufschluss gibt jeweils die Darstellung im mod2-Fenster. Es ist darüber hinaus so, dass nur Fläche dem Face Culling unterzogen werden sollen, die auch tatsächlich von der nicht anzuzeigenden Seite angesehen werden könnten. Bei Bodenplatten erübrigt sich die Prüfung, da diese ohnehin nie von unten betrachtet werden. Hier ist das Face Culling nicht anzuwenden.


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Re: VORA - 11.02.2015

#27 Beitrag von EEP_Nutzer »

Hallo sword 69

Deine Erklaerung ist soweit richtig.
Hinzuzufügen wäre aber noch das es kein Mischmasch im Modell geben darf.
Das heisst , entweder alles Face-Culling oder kein Face-Culling.
Wenn ich meine Modelle grundsätzlich mit F-C baue, muss ich Modellbauteile die von beiden Seiten sichtbar sind, 2 mal bauen. Vorne_Vorderseite und Hinten-Vorderseite.
Bestes Beispiel der Gittermast auf dem Bahnhof Wolsztyn. Bau ich den Gittermast solo, dann kann ich auf F-C verzichten.

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Re: VORA - 11.02.2015

#28 Beitrag von vorade »

Hallo Jens,

vielen Dank, diese Erklärung ist im Grunde absolut richtig, doch das ganze System geht nun noch weiter...
Bekanntlich sollen die mod2 auch noch mod2konvertiert werden und da geht es darum möglichst auf 1:1 zu kommen. Diese mod2konvertierung ist für die Leseart der Grafikkarte wichtig und erleichtert auch die Zugriffe bzw. die Darstellungsgeschwindigkeit im EEP6 und 6.1.

Der nächst wichtige Punkt ist die Verwendung der beteiligten Texturen, da mehrere Texturzugriffe für eine mod2 die ganze Framegeschichte wieder etwas mehr belasten.
Der Idealfäll wäre also nur eine Textur für alle beteiligten mod2 vom Modell (gsb) zu haben und dann sollten alle mod2 auch den 1:1 Konverterwert haben. (das geht sogar z.B. mit Dampfloks)

Vielfach werden daraus gern mal neue Regeln gemacht, nach dem Motto, ich habe für jede mod2 eine eigene dds genommen, alles ist 1:1 und dennoch knallt die gsb richtig rein. So sollte man also Modelle bis EEP6.1 nicht unbedingt bauen. Ich weiß aber auch, daß durch so eine Bauweise teilweise wahre Wunderwerke als Modell entstehen können, doch im Grunde belastet das dann auch EEP6.1 etwas mehr. Wenn nun alle Modelle so gebaut werden, haben auch wir bald nur noch Standbilder.

Kommen wir aber zurück auf das Face Culling, es ist also das Ausblenden der Rückseiten oder auch Innenseiten des Modelles. Kümmert man sich jetzt gar nicht darum und verwendet man auch in jeder Kondatei die anderen Möglichkeiten für jede Kondatei (Schatten usw.), ergibt es zwangsläufig einen 1:1 Wert und die mod2 wird im Datenvolumen recht klein (es gibt Kb Größen von z.B. 1,5 bis 16,5 Kb, hier als reiner Musterwert genannt)
Will man hingegen ein Modell bzw. eine mod2 nach der angeblich ach so neuen Norm (??) bauen, braucht man zwangsläufig mindestens die doppelte Anzahl von Kondateien, damit jede Kon auch bei der Rückseite ausgeblendet werden kann. Man erreicht dann auch wieder 1:1, hat aber mitunter eine mod2 mit 100 Kb oder höher. (alles nur Beispiele)

Daher ist die Kernfrage, was soll nun angeblich besser für die F-Rate sein ?
Entweder eine kleine 1:1er mod2 mit ca. 20 Kb oder eine 1:1er mod2 mit 100 Kb ?
(Alle Wertangaben sind hier nur Beispielwerte)

Wir haben im EEP6/6.1 auch Modelle, wo es richtig zur Sache geht, da viele große Datenvolumen mod2 an einer gsb beteiligt sind und das Ergebnis der Belastung sieht man am Framebalken.
Und noch größer werden die mod2, wenn auch noch Fremdkonstruktionstools zur Erstellung der mod2 verwendet werden. Da habe ich schon mod2 mit ca. 1,3 Mb gesehen. Allerdings haben diese Fremdtools zwei Vorteile, man bekommt saubere Rundungen uber viele viele Vertexe hin und die Innenseiten werden gleich ausgeblendet.

Es gibt also keine Allheilmittel, was sich wie und am Besten bauen läßt. Tatsache ist aber, je kleiner eine mod2 beim Datenvolumen ist, desto weniger muß EEP6/6.1 zur Darstellung einer gsb berechnen.
Und im Grunde sollte dieses komplette Modell aus eine Textur entstehen.

Rein technisch wäre auch ich froh mal einen wirklichen Fachmann befragen zu können, der uns mal erklärt, ob nun eine Innenseite mehr belastet, als eine oder viele aufgeblähte mod2 für eine gsb.

Wie Wolfgang das mal getestet hat mit den 100 gleichen Modellen, hat es ja im Grunde keine Veränderungen gezeigt, was auch wiederum logisch ist, da das Modelle ja schon dargestellt (berechnet) wurde und einfach nur vervielfältig wird.

Die besten Tests sind eigentlich Anlagen mit einer Modellvielfalt und da haben wir alle schon ein spontanes Absinken der F-Rate beobachtet. Und genau darum geht es eben, weil mitunter wahre mod2 Bomber sichtbar werden oder durchrollen...

Das alles ist aber nur ein Teil zu einer framfreundlichen gsb ! Es kommen dann noch die vielen Achsen, die vielen beteiligten mod2 und die vielen unterschiedlichen Texturzugriffe dazu, die dann letztlich die F-Rate ergeben, so oder so...

Viele Grüße Volkhard
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Re: VORA - 11.02.2015

#29 Beitrag von sword69 »

Hallo Volkhard,

daraus hat sich keiner neue Regeln gebildet oder gar abgeleitet. Es ist in den Essentials wörtlich dort geschrieben:
Das Prinzip der neuen Entwicklung der Modelle sieht also vor, dass pro Mod2-Datei möglichst nur eine Textur zum Einsatz kommen sollte, was allerdings nicht heißt, dass eine Textur zum Aufbau eines einzigen Modells dienen soll (!).

Der interne Aufbau der Texturen (Anordnung der Motive), sollte also so geschickt vorausgeplant werden, dass die abgebildeten Fragmente der Textur, eine möglichst große Anzahl an thematisch zueinander passenden Modellen abdecken, dabei aber alle benötigten Teile aufweisen, welche zum Aufbau der einzelnen Mod2-Dateien benötigt werden.

Bildlich gesprochen: Wollen wir mit einer Textur ein Haus aufbauen, müssen wir darauf achten, dass sowohl die Wände, die Fenster, die Türen, aber auch die Dachziegeln, Dachrinnen und mögliches Beiwerk, wie Geländer, Treppen, einzelne Balken usw. abgebildet sind. Gleiches gilt natürlich auch für Rollmaterial. Wollen wir eine, oder mehrere Elektrolokomotiven abbilden, müssen wir dafür sorgen, dass alle Teile der Lokomotive, also die Stromabnehmer, Isolatoren, die obligatorischen Logos und Beschriftungen, bis hin zum Pufferteller und den Schläuchen - alle in einer Textur abgebildet sind.

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Re: VORA - 11.02.2015

#30 Beitrag von vorade »

Hallo Jens,

Genau hier steht es:
>>Der interne Aufbau der Texturen (Anordnung der Motive), sollte also so geschickt vorausgeplant werden, dass die abgebildeten Fragmente der Textur, eine möglichst große Anzahl an thematisch zueinander passenden Modellen abdecken, dabei aber alle benötigten Teile aufweisen, welche zum Aufbau der einzelnen Mod2-Dateien benötigt werden.<<

Somit widersprechen sich die Essentials in sich selbst.

Zunächst möchte ich aber mal meine Entschuldigung an die Fahrdienstleitung zum Ausdruck bringen, daß wir hier unter Werbung so in die Tiefe gehen. Ich bitte darum, daß diese Antworten möglichst in einen neuen Bereich verschoben werden.

Zurück zu dir Jens, klar sind die Essentials mal neu entstanden, aber zu einer Zeit als wir den NOS5 bekommen haben. Schaue dir mal bitte ältere Modelle aus 2.43 und FF. an, die wurden noch nach der alten Regel gebaut. Viele damalige Konexperten haben damals schon so gebaut, daß die Modelle framefreundlich waren, eine Textur benutzten und teilweise auch schon mit 1:1 konvertiert werden konnten.
Nun ist es auch ein Thema, wo sich schnell ein aktiver Kon persönlich angegriffen fühlt, was aber GAR NICHT die Absicht ist.
Aber wir haben leider Modelle, wo ein Lokkasten super gebaut ist und zwei Drehgestelle drunter werkeln, die derart reinhauen, daß es sich schon lohnen würde, da mal was zu optimieren.
Oder wir haben auch tolle andere Fahrzeuge, die per Baukasten über mod2 zusammengesetzt werden. Auch so eine Bauweise haut nunmal rein.
Und wir haben sogar Immos, wo viele mod2 ein Bauwerk ergeben.
Leider sind dann auch viele Neukonstrukteure so eingestiegen, daß im Grunde jede Hauswand eine mod2 ist.
Und genau da liegt der Knackpunkt, da es gegen jegliche Essentials oder alten Bauregeln verstößt.
Ich habe mal von einem oder zwei begnadeten Konstrukteuren gelernt mit möglichst nur einer Textur zu arbeiten und möglichst mit so wenig wie möglich Kondateien zu arbeiten, aber die Kondateien so ergiebig wie nur möglich zu gestalten. Das Ergebnis ist dann eine kleine mod2, noch ein paar Räder drunter zu setzen und schon rollt das Haus. (aber eben alles nur mit dem NOS gebaut, da es zu NOS3 Zeiten noch keinerlei Importfunktion gab)

Nun sind wir auch bei der Negativentwicklung der Konstruktionsprogramme angekommen.
In dem Moment, wo der NOS5 um eine Importfunktion erweitert wurde, wurde im Grunde das AUS für eine gute Framerate geschaffen. Hier spielt nun aber auch die Weiterentwicklung mit, da ja ab EEP++ noch viel Mehr möglich ist und es war eine geniale Idee ab EEP++ alle beteiligten Texturen zu einem Plakat zusammenzufassen. Davor habe ich wirklich Achtung, da es der Grafikkarte enorme Verwaltungsarbeit abnimmt.
Leider haben wir das jedoch bis EEP6 /6.1 nicht, also sollten wir aus einer 512 soviel wir nur möglich rausholen. Früher haben wir mit 256er gearbeitet und die Modelle rollen oder stehen heute noch.

Viele Grüße Volkhard
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#31 Beitrag von vorade »

Hallo Fahrdienstleitung,

vielen Dank :daho

Und um es nochmals klarzustellen, dieses Thema dient nur dem Erfahrungsaustausch !
Es soll sich also kein Konstrukteur irgendwie angegriffen fühlen, aber nur durch einen Erfahrungsaustausch lassen sich ggf. die Tatsachen gewisser Fehlentwicklungen noch retten.

Mir zeigt allerdings die Tatsache der neueren Modelle aus EEP++ in der 3dm Kapsel eins, es ist also durchaus sinnvoll auf nur eine Textur zuzugreifen. Ab EEP++ werden alle verwendeten Texturen zu einem großen Plakat zusammengefaßt. Somit hätte diese Bauweise jede gute Grundlage gehabt framefreundliche Modelle ab EEP++ zu erzeugen. Allerdings wird dieses System dann auch gern übertrieben und wie ich heute lesen mußte z.B. mit beweglichen Scheibenwischern vollkommen überfordert.

Aber hier geht es um EEP6/6.1 und da sollten wir alle etwas mehr maßhalten, nicht übertreiben und uns auf das Wesentliche beschränken, da bekanntlich Weniger Mehr ist.

Ein EEP6/6.1 Modell (die mod2) sollte auf möglichst eine Textur zugreifen. bei Rollmodellen ist es durchaus möglich die Fahrwerke, Räder usw. per gesonderter mod2 aus einer anderen Textur zu ziehen. Stromabnehmer lassen sich ggf. sogar aus dem Pool verwenden oder es wird eine Ecke in der Haupttextur dafür genutzt.
Externe Tools sollten möglichst nicht genutzt werden, da der NOS5/6 alles Mögliche bietet, damit framefreundliche Modelle für EEP6/6.1 zu bauen.
Ich persönlich werde für und bis EEP6/6.1 auch nur den NOS verwenden, er ist für EEP entwickelt und hat uns dann doch einen unermeßlichen Modellbestand geliefert.

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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#32 Beitrag von sword69 »

Hallo Volkhard,

ich weiß schon auf was du hinaus willst, also wenn das Ende der Fahnenstange erreicht ist. :roll:

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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#33 Beitrag von vorade »

Hallo Jens,

NEIN, darauf möchte ich nicht hinweisen, was geht mich EEP++ an.
Hätte man ab dem Schnitt auf Maßhaltigkeit geachtet, wäre sogar ich weich geworden.
Aber EEP6.1 ist mein Hobby, mehr Simulation braucht man nicht.
Und wer jetzt auf genauestes 3D Wert legt der soll sich einen 3D Drucker und eine Modellbahn zulegen.
Ich möchte EEP6.1 benutzen, große Anlagen betreiben und mich über ca. 60000 Modelle freuen.

Viele Grüße Volkhard
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#34 Beitrag von stormblast »

Hmm, ich befürchte, mein Rechner ist defekt. Bei mir macht es tatsächlich einen Unterschied, ob ich "Face Culling" verwende oder nicht. Beim Wasserturm Travemünde gleich 174 Frames (100x aufgestellt in einer leeren Anlage). Dreckskiste, einen Haufen Geld gekostet und nun so etwas ... sorry für die dumme Frage.

Grüße,
D.Kanus.
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#35 Beitrag von Bernie »

Hallo zusammen,
Es gibt essentials, die es nicht ohne Grund gibt und - sofern man darüber nachdenkt - auch ihren Sinn haben, denn sonst können wir unser EEP6 bald als Stehbildreihe erleben. Nun bin ich aber relativ sicher, dass etwaige "Ausrutscher" nicht absichtlich erfolgt sind und man daraus lernt. Dieses Recht "Fehler zu machen und daraus zu lernen" haben wir nämlich Alle! Nun wollen wir mal nicht aus einer "Mücke" keinen "Elefanten" machen, denn etwaiger "Schaden" hält sich nun wirklich in zu vernachlässigenden Grenzen. Wo nachgebessert werden kann, sollte nachgebessert werden und ich bin mir sicher, dies wird geschehen.
Gruß
Bernie
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#36 Beitrag von vorade »

Hallo Bernie,

du hast es richtig erkannt und geschrieben: "Mücke" keinen "Elefanten" usw.
Genau da liegt der Knackpunkt.
Hat man z.B. ein großes und sehr genau gebautes Modell mit vielen Einzelheiten (z.B. Fensterrahmen und der Gleichen) dann lohnt sich das "Face Culling" oder genauer das "Back Face Culling" durchaus sehr.
Durch das Ausblenden der Innen-oder auch Rückseiten, wird ein Modell schneller gerendert, auch im EEP bis 6.1. Hat man hingegen ein sehr kleines Mini-Modell, lohnt sich dieser Renderaufwand eigentlich nicht, da in diesem Falle die mod2 um ein Vielfaches vergrößert würde (Konanzahl) und z.B. ein Denkmal ja nun wirklich nicht häufig verwendet wird.
Es kostet dann auch schon wieder etwas mehr Rechenleistung bei einem kleinen Minimodell das Rückseitenrendern (Ausblenden) durchzuführen. Noch schlimmer wird es bei einer Kugel, da wird der interne Rendervorgang nie abgeschlossen, belastet also nur zusätzlich das Rendern, da gerade bei einer Kugel viele kleine Dreiecke berechnet werden müssen und die Blickwinkel sich extrem ändern.
Es kommt also letztlich auf den schlauen Umgang und Einsatz dieser Funktion an, um ein Modell schnell und framefreundlich zu erschaffen bzw. zu Rendern (Rendern ist der Begriff, der letztlich für die Darstellung im virtuellen Raum in Verbindung mit der Grafikkarte verantwortlich ist.)

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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#37 Beitrag von vorade »

P.S. noch ein kleiner Nachsatz an Dirk,

Dirk, zunächst kann ich nichts zu deinem von dir genannten Modell oder deinem Laptop sagen, aber wenn eine denkmal.mod2 maximal 16 Kb (Kilobyte) hat, dann frage ich mich schon, was du uns sagen möchtest...?

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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#38 Beitrag von stormblast »

Hi Volkhard,

ich möchte damit lediglich sagen, das ich persönlich "Face Culling" (Backfaceculling, Rückseiten ausblenden, wie auch immer du es nennen möchtest) sehr wichtig finde, egal wie klein oder groß das Modell ist. Wenn du anderer Meinung bist, ist das dein gutes Recht, aber eine Nachfrage wird mir gestattet sein ...

Grüße,
D.Kanus.
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#39 Beitrag von vorade »

Hallo Dirk,

klar ist die Nachfrage erlaubt, ich bin auch nicht der Gott vom EEP und du kannst es gern so machen und halten, wie du es machen möchtest. Das ist doch keine Frage.
Allerdings kann ich mir nicht erklären, wie es sich mit einem unveröffentlichen Modell von mir verhält.
Es ist in Draufsicht gebaut, also von Oben und wenn ich da die Innenseiten vermeintlich sichtbar lasse, hat es eine F-Rate von Null, blende ich jedoch aus, steigt die F-Rate auf 0,3 ms.
Texturzugriff gibt es nur Einen, also daran kann es nicht liegen, doch komisch ist es schon und es widerspricht allen vermeintlichen Vorgaben. Das Modell hat ganze 8 Kondateien und stellt mal ein recht großes Gebaude dar, ohne Instanzen und alles in die Tiefe gebaut, ist aber noch nicht fertig.

Viele Grüße Volkhard
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#40 Beitrag von BikeMike »

Entschuldigt bitte, wenn ich mich auch noch einmische. Aber ich bin nun mal jemand, der sich gern Regeln entgegen stellt. Liegt einfach daran, dass Regeln auf Pauschalierungen beruhen und letztere lehne ich prinzipiell ab: So schaue ich bei jedem Modell darauf, wie viele Flächen (kon-Dateien) ich doppelt einsetzen muss, wenn ich FC anwenden will. Ein Kastenhaus besteht aus fünf Flächen. Setze ich einen Balkon davor kommen vier weitere hinzu, oder acht bei FC. So entscheide ich von Fall zu Fall, ob ich mich an die Vorgeben halte oder nicht. So sehe ich es auch bei den alten Modellen, die auf mehrere Texturen zugreifen: Erstens sind diese meistens sehr klein und kommen zudem in vielen verschiedenen Modellen zum Einsatz. Damit bleibt auch die FR-Belastung trotzdem gering. 20 verschiedene Modelle, die sich 20 Minitexturen teilen, sind sicher performanter als 20 Modelle mit jeweils eigener Textur von 512*512 Pixeln. Andernfalls Wäre EEP unter Win95 auf den damaligen Rechnerchen kaum lauffähig gewesen. Entscheidend ist also ein verantwortungsvoll geplanter Einsatz von Texturen, FC und eingefärbten Vertexen.

Michael
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