NOS Grundlagen

Du baust Modelle und willst sie uns allen zeigen? Du baust Modelle und brauchst ein bißchen Hilfe?
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#121 Beitrag von Bubikopf »

Danke vielmals. Ich ignoriere meist ohnehin die Warnung, dass die kon-Datei bereits in der mod2 enthalten ist. Ich habe - angenommen - 10 kon-Dateien - importiert und arbeite an derjenigen, die gerade korrigiert werden muss. Dann passiert das schon mal, dass man mit dem kleinen Button unten die Datei neu einsetzt. Ich lösche dann die überzähligen (die stehen darüber, der Nos-Dateimanager zählt nach unten!) und die aktuelle bleibt übrig.

Eigentlich speichere ich nach jedem Schritt. Daran liegt es nicht. Tatsächlich ist es so, dass der Nos am besten neu gestartet werden muss, wenn die Textur selbst geändert wurde, so dass sich Eck-Positionen verschoben haben. Einfache Farbänderungen in Texturen werden noch in der laufenden Sitzung übernommen, auch die neue Textur mit neuen Koordinaten erkennt er zwar - aber das Neusetzen der Punkte gelingt dann nicht (nicht immer). So als ob sie für die Dauer einer Sitzung "eingefroren" wären. Es empfiehlt sich ein kompletter Neustart.

Hm, als Konstrukteur habe ich mich nie gesehen. Damals hatte ich das aufgrund von nicht nachvollziehbaren Gründen, was ich als Konstrukteur darf, muss und nicht darf, für mich verworfen. Außerdem hätte ich dann "Einkommen" gehabt, und damals hatte ich ALGII (Hartz gab es noch nicht...).

PS Für mein Modell habe ich höchstwahrscheinlich bereits belegte Textur IDs verwendet (201, 202 und 203). Es gibt noch Freistellen bis 210. Beim ganz alten eep war da, glaube ich, ein Fiat drin (?). Das Ändern der Textur-ID habe ich nicht probiert, es kann sein, dass ALLES neu gemappt werden muss? Wenn natürlich die Textur-IDs sozusagen "unterm Arsch weg" getauscht werden können und alle Koordinaten bestehen bleiben, mache ich gerne ein freies Modell daraus...

Jüngst hat der Nos plötzlich eine ID von 4000 akzeptiert (bislang der höchste Wert), aber bei >10000 bin ich da noch lange nicht.
Zuletzt geändert von Bubikopf am 18.11.2020, 16:30, insgesamt 2-mal geändert.

Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#122 Beitrag von Bubikopf »

Kann man mod2-Dateien importieren und zusammenführen? Es wäre hilfreich, wenn ein bestimmtes Modellelement in EINER mod2 liegt, ein anderes Element in einer ANDEREN. Wie sonst würde z.B. ein bewegliches Teil möglich sein? Ich will das nicht mal beweglich haben, sondern finde es anstrengend, ganze Elementgruppen und Instanzen einzeln zu drehen (was nie passt: Parallaxenproblem). Es ist sinnvoll, bestimmte Elementgruppen liegend zu modellieren, um sie später komplett aufzurichten. Wo gibt es eine kurze Einführung in das Koppelmenü?
Ich könnte natürlich die mod2 auch später einzeln in eep einsetzen (so wie ich es mit dem Unterwagen gemacht habe), aber benutzerfreundlich ist das nicht.

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Bummelzug
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Re: NOS Grundlagen

#123 Beitrag von Bummelzug »

Moin sechser und Bastler,
möchte Euch mal meine letzten Erfahrungen mit dem NOS und EEP beschreiben.
Die bmp und dds ging sehr schnell von der Hand, auch die kon Dateien! Die Mode2 war auch super und fertig, abgespeichert!
Jetzt schnell die gbs anfertigen! Ging nicht kam die gbs nicht geladen! Fehlersuche! Ach ja im falschen Ordner! Umkopiert in richtigen Ordner!
Hat geklappt! Schnell zum Export! Auch alles gut!
Model installiert! mit Berta schnell ansehen! Modell wurde gefunden, sah aber komisch aus! Hatte eine andere dds! Komisch!
Also in den Parallelesordner und suchen!
Fehler: 2 mal die Textertur vergeben! :mau Also diese Einträge gelöscht und die dds umbenannt! Immer noch kein gutes Ergebnis! :oops:
Weitergesucht und auch die gbs Dateien gelöscht!
Neu installiert! Siehe da :-D es hat gefunst!
Auch mit Teo hatte ich Schwierigkeiten! Es lag am Firewall! Musste das Programm erst freischalten! :-o
Ich hoffe Ihr macht nicht die gleichen Fehler!

Bleibt GESUNG und bastelt mit Erfolg weiter!
Werner
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Lang lebe EEP 6

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BikeMike
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Re: NOS Grundlagen

#124 Beitrag von BikeMike »

Hier meldet sich noch einmal der böse, böse Konstrukteur:
Natürlich muss man mod2-Dateien zusammen führen können, um bewegliche Teile zu erzeugen. Das hast du richtig erkannt. Hierzu werden in der gsb die entsprechenden Teile über nachgeordnete Achsen unterhalb der Basis „eingekreuzt“. Das eröffnet dir als Privatmann eine besondere Möglichkeit: Weitere mod2 einkreuzen mit einem Bewegungsbereich von 0 Grad oder 0 cm. Ein solches Vorgehen schließt jedoch eine Weitergabe als offizielles Freemodell aus. Für eine solche Weitergabe ist natürlich auch eine eindeutige Textur-ID erforderlich, also keine aus dem freien Amateurbereich.
Und da kommen wieder die gescholtenen Kons mit ihren Regeln aber auch ihren Möglichkeiten ins Spiel. Klar aber auch, dass diese Möglichkeiten nur Leuten offenstehen, die sich an die Vorgaben und Regeln von TREND halten. Kons können also durchaus statische mod2 miteinander zu einer einzelnen verschweißen als auch nachträglich die verwendeten Textur-IDs ersetzen.
Es macht also durchaus Sinn, sich als Kon zu bewerben, auch als Hartzer. Du wärst weder der erste noch der einzige. Alternativ könntest du dir auch einen zugelassenen Kon als Mentor wählen, der deine Modelle prüft, testet und dich anleitet und ggf. deine Modelle für eine Veröffentlichung vorbereitet. Bei dem was du hier präsentiert hast, sollte es kein Problem sein, jemanden zu finden.
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Re: NOS Grundlagen

#125 Beitrag von Bubikopf »

Habe jetzt die Konstruktion, um die es ging, extrem vereinfacht und auf eine extra mod2 verzichtet. Das mit dem „Kreuzen“ probiere ich dennoch mal aus. Ich hoffe, ich kriege dann borkenkäferresistente Buchen... ;) ;)

Die Frage, wie das mit Texturen abläuft, bleibt aber bestehen. Angenommen, ich wäre jetzt Konstrukteur. Soweit ich das verstanden habe, erhalte ich dann einen Texturbereich „für mich alleine“ zugewiesen? Gut, angenommen, ich dürfte 10100 bis 10200 benutzen - wäre es also möglich, meine IDs von 201 bis 203 in 10101 bis 10103 umzubenennen, in die Texturen.txt einzutragen und alle meine Koordinaten wären immer noch da? Immerhin müsste ich ja in ALLE Vertexe rein, um dort die IDs von 201 auf 10101 umzusetzen. Erkennt der Nos, dass die Texturen letztlich identisch sind... oder löscht er ALLE Koordinaten? Das wäre eine Arbeit für die nächsten Corona-Ferien... ;)
Bis jetzt verweigert der Nos solch hohen ID-Zahlen. Gibt es für Konstrukteure eine „erweiterte“ Nostruktor-Edition? Oder mache ich da was falsch?

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Re: NOS Grundlagen

#126 Beitrag von Bubikopf »

Hihi... hier habe ich vergessen, das Drahtgitter auszuschalten. Aus Cinema4d bin ich gewohnt, dass die Editordarstellung keinen Einfluss auf das Rendering hat... :lol1: :oops: :shock:
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Re: NOS Grundlagen

#127 Beitrag von BikeMike »

Das Procedere ist ganz einfach: Du lädst die zu ändernde mod2 in den Texturtauscher, trägst die Textur-ID ein, die du verwendet hast und die, die stattdessen referenziert werden soll. Da nur Textuernummern getauscht werden, bleiben Vertexkoordinaten und dergl. erhalten. Ich gehe aber davon aus, dass beide Texturen identische Größe haben sollten. Habe anderes jedoch noch nie getestet. Ich weiß noch, was das für eine Arbeit war, als ich für mein Bewerbungsmodell zur Veröffentlichung in allen Kon-Dateien händisch die IDs ersetzen musste... Und ja, es gibt natürlich eine Konstrukteurs-Edition vom Home-Nos.
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Re: NOS Grundlagen

#128 Beitrag von Bubikopf »

Super! Ja, die Texturen wären ansonsten komplett gleich, bekämen nur eine neue ID (auch die Namen würde ich beibehalten)... ich habe jedoch - wie mehrfach erwähnt und bereut - eine 1024pixel-Textur verwendet. Außerdem habe ich wohl keinen Texturentauscher (jedenfalls finde ich bei mir keinen...).

Die Hubseilüberkreuzung ist zwar korrekt, sieht aber doof aus. Naja, was findet man nicht alles, wenn man lange genug hinsieht...
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#129 Beitrag von Bubikopf »

Ich habe doch das Halteseil nach vorne gesetzt. Das war echt eine Mordsfummelei, da die Schräge sich durch die Rastpunkte 2 oder 4 nach oben oder nach unten automatisch ergab. Es passt nicht ganz 100% - merkt aber keiner. Nur vorne fehlt noch ein Stück Seil...

Vielleicht kann man die Trossen etwas dünner maskieren...

Und dann wär' da noch dies... und das... und das auch noch... :bond :grins:
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wuvkoch (†)
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Re: NOS Grundlagen

#130 Beitrag von wuvkoch (†) »

Ha Bubikopf,
Das sieht doch schon Klasse aus.
Ich denke über kuŕz oder lang haben wir in Dir einen zukünftigen Kon
Das kann doch andere Interessierte nur beflügeln
Also dran bleiben
sacht der Wuvkoch
EEP _ Stammtisch Duisburg/NRW
Das aktuelle Projekt
viewtopic.php?f=4&t=3659

Hinweis:
Dieser Beitrag kann Tippfehler enthalten. Allerdings sind diese im Allgemeinen unbedenklich und dienen letztlich lediglich der Kurzweil entsprechender Sucher. Wer also solche findet,kann sie gern für sich behalten

Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#131 Beitrag von Bubikopf »

Das Hubwerk habe ich nur angedeutet. Das Modell ist schon mit dem falschen Fuß gestartet (Stichwort: zu klein), so dass Details gar nicht möglich sind. Deshalb mache ich nur einige grobe Reparaturen. Die maximale Rundung einer Trommel wären 8 Eckpunkte - eine feinere Unterteilung geht nicht. Man könnte Details in 1:1 anlegen, aber wie bekomme ich diese dann in das 1:10-Modell hinein?

Fehlen noch Kabeltrommel, Leiterchen, Auslegeraufstellbock (dummerweise vergessen) und Turmstuhl - und natürlich ein Gleis mit 4,5m Spurweite...

Beim Ballast habe ich jetzt zum ersten Mal probiert, die Parallelseiten mit zwei Instanzen anzulegen und die dem Turm zugewandte Seite breiter zu skalieren. Gottlob gehen da krumme Werte!

PS Bei den Stirnseiten könnte ich auch mal Schattenblenden probieren - dann sehen sie aus, also ob sie im Schatten liegen...
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#132 Beitrag von Bubikopf »

Bilanz:

1. Das Modell ist mit 1:10 zu klein angelegt. Nicht nur, dass die Zweierrastungen auf dem Zeichenbrett feine Unterteilungen unmöglich machen, auch die Darstellung im 3D-Fenster kann nicht nah genug heran gezoomt werden. Die meisten Positionen sind „irgendwie“ richtig hingeschoben worden. Erst in eep sieht man denn, ob's gepasst hat.

Der Grund war die Turmhöhe. Jetzt würde ich die Turmschüsse und Auslegerschüsse vier bzw. fünf Mal einzeln instanzieren und käme dadurch mit einer detaillierteren und kleineren Textur aus.

2. Texturen sollten, soweit möglich, gleich groß skaliert werden. So ist es mühsam, die Strebenstärke - die ja eigentlich überall gleich ist - bei zwei verschiedenen Texturelementen gleich groß zu kriegen. Auch die Trossen oder andere Elemente können dann verschieden groß ausfallen. Man hat ja bei 512 x 512 Texturgröße nicht allzu viel Luft, was Pixel angeht... das Bildbearbeitungsprogramm springt dann auch von 1 auf 2 oder von 4 auf 5 Pixel; dazwischen geht nicht. Entweder zu dünn oder zu dick...

3. Die Frage, ob man Elemente im Nullpunkt anlegt und später verschiebt oder gleich an die richtige Stelle setzt, ist wohl nicht eindeutig zu beantworten. Da mein Ausleger waagerecht am Boden liegt und erst in den Instanzen auf 48 m Höhe gebracht und auf ca. 30° gekippt wird, ist ein Anpassen aller Detailelemente (Seilrollen, Aufstellbock, Trossen...) an den Ausleger echt eine Pfriemelei. Man muss - kein Scherz - manchmal sogar den ollen Pythagoras bemühen, denn wo liegt bei einer Hypotenuse welcher Punkt in welcher Höhe..? Dazu hätte ich gerne einen „echten“ Seitenriss mit Maßangaben. Da im 3D-Fenster praktisch nur mit Pfeiltasten gearbeitet wird, war das Zurechtzupfen, bis Positionen zueinenander passten, die zeitintensivste Arbeit am Modell. Würde sagen, 50% gingen allein dadurch drauf.

Da ich keinen Plan habe, wie man ganz Elementgruppen dreht (so wie es ja üblich ist), außer durch verschiedene mod2-Dateien, die zusammengepuzzelt werden müssen, kann ich wohl nur erstmal „platt auf dem Boden“ arbeiten. Vielleicht gibt es ja einen Trick, wäre hilfreich, wenn den jemand kennt. Das Drehen von mehreren Elementen um EINE Drehachse direkt bei den Instanzen ist aufgrund der Parallelverschiebung nur selten möglich. Man muss immer auch die Höhen nachkorrigieren.

4. Das Nostruktor-Fenster zeigt nach dem Öffnen der mod2-Datei nur noch Nummern an, keine kon-Namen mehr. Es ist fast aussichtslos, in einer gespeicherten mod2-Datei noch die entsprechenden kon-Dateien wiederzufinden (außer durch Umklicken auf Rahmendarstellung...). Ich bin jetzt bei ca. 40... aber das ist bereits eine Quälerei. Ergo: ich habe den kompletten Import praktisch in jeder Sitzung neu gemacht. Dabei muss man berücksichtigen, welche Elemente überblendet, welche skaliert, welche verschoben werden. Man hat quasi nur innerhalb einer Sitzung eine brauchbare mod2-Datei, mit der man arbeiten kann...

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Re: NOS Grundlagen

#133 Beitrag von Bubikopf »

Mit Kabelrolle:
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Re: NOS Grundlagen

#134 Beitrag von BikeMike »

Bubikopf hat geschrieben: 20.11.2020, 21:57 Das Nostruktor-Fenster zeigt nach dem Öffnen der mod2-Datei nur noch Nummern an, keine kon-Namen mehr. Es ist fast aussichtslos, in einer gespeicherten mod2-Datei noch die entsprechenden kon-Dateien wiederzufinden
Das hat mich auch schon an den Rand des Wahnsinns gebracht. Ich behelfe mich mit einer Krücke: Nach dem Zusammenbau mache ich einen Screenshot von der mod2-Liste. So kann ich beim erneuten Öffnen über die Position jede kon-Datei leicht wiederfinden. Nach jeder Änderung muss die Liste/der Screenshot allerdings aktualisiert/erneuert werden. Wird irgendwann natürlich auch unübersichtlich und Fehler anfällig.

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Re: NOS Grundlagen

#135 Beitrag von Bubikopf »

Offenbar stimmt die "erste" Liste, die nach dem ersten Neuöffnen zu sehen ist, mit der Reihenfolge des Einladens überein. Die ist bei mir alphabetisch. Lösche und ändere ich eine kon, taucht diese natürlich dann am Ende auf.

Ärgerlich ist vor allem, dass die zu ändernde Datei nicht dieselbe ist. Ich muss die alte erst als Nummer löschen, bevor ich sie aktualisiert neu einfügen kann. Die Warnung, dass sie schon vorhanden sei, gibt es nicht mehr. Für den Nos sind es zwei unterschiedliche.

Da der Import nur 5-6 kon-Dateien zur selben Zeit zulässt, muss man ohnehin häppchenweise importieren (was mich auch in den Tisch beißen lässt). Wenigstens bricht der Nos nicht KOMPLETT ab, wenn mal eine Datei versehentlich doppelt importiert wird. Aber wenn tatsächlich hundert oder mehr Files vorhanden sind, kann das Importieren ganz schön dauern...

Deshalb werde ich die kon-Files jetzt mal durchnumerieren und schaue, ob die Reihenfolge, wenigstens zu Anfang, übereinstimmt...

PS Obwohl das jetzt bereits Abitur erfordert (bezugnehmend auf ein Politiker-Zitat) , probiere ich gerade, ob ich den Turm nicht doch drehbar auf den Unterwagen kriege. Im eepshopping-Wiki steht, dass wenigstens eine Achse bei Immobilien möglich sei. Das Wiki gilt zwar für neuere Versionen, ist aber ansonsten durchaus hilfreich - und ganz so viel hat sich an den Grundlagen nicht geändert; es sind nur mehr Textur-Möglichkeiten hinzugekommen (Relief, Reflexion usw.).

Leider ist die eepshopping-Seite absolut unlesbar, sonst hätte ich den Link angefügt. Wer, um Himmels willen, baut hellgraue 4-Punkt-Schrift auf weißen oder grauen Grund??????) :shock: :daru
Ich kann das Wiki nur über eine Suchmaschine finden...

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Re: NOS Grundlagen

#136 Beitrag von bfsailing »

Bubikopf hat geschrieben: 22.11.2020, 15:02
Deshalb werde ich die kon-Files jetzt mal durchnumerieren und schaue, ob die Reihenfolge, wenigstens zu Anfang, übereinstimmt...
Wenn die Reihenfolge und der Aufruf der kon Dateien klar ist, ist es sinnvoll die kon Dateien mit einer vorangestellten Nummer durchzunummerieren.
Wenn Du mit 01_Name... beginnst kannst Du so bis 99_Name.. nachher in der mod Datei jede kon Datei wiederfinden. Diesen Trick kenne ich übrigens
von unserem unvergessenen Paul pw1.
100 kon Dateien wird es sicher mal gebenaber das wäre aber schon eine sehr aufwendige Konstruktion.

Gruß Erich
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Re: NOS Grundlagen

#137 Beitrag von Bubikopf »

Genau, das meine ich. Nach Namen sortiert, sollten die Dateien von 1 bis 99 der Reihe nach gelistet werden.

Ich finde 100 nicht abwegig. Ich bin jetzt bereits bei 43 oder so - und SOOOO kompliziert ist der Kran ja nicht. Natürlich habe ich anfangs jede Seite einzeln angelegt (weil ich keine bessere Idee hatte, und weil Instanzen keine unterschiedlichen Texturen zulassen, wenn "vorne" und "hinten" eben nicht gleich sein sollen). Würde ich jedoch - wie in Cinema4d - sämtliche Profile, Hubwerke oder Plattformen konkret anlegen, wäre ich locker bei 100...
Dadurch, dass alles mit Alpha gelöst wird, spart man sich die Hälfte an echtem Volumen.

Edit: https://wiki.eepshopping.de/index.php?t ... _deutsch_-

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Re: NOS Grundlagen

#138 Beitrag von Bubikopf »

Das Kabinenglas werde ich transparent machen. Das Schwarz sieht nicht real aus...

PS Eigentlich sollen die Trossen grau sein. Durch das Blenden werden sie mit der gelben Grundfarbe gemischt, die ich überall eingesetzt habe, da ja die Seilrollen auch gelb überblendet werden sollen...
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Re: NOS Grundlagen

#139 Beitrag von Bubikopf »

Aufsteigen geht jetzt auch...

Zu vorhin: Ich habe jetzt 49 kon-Dateien. Die Durchnumerierung hat sich bewährt, well ich 1. keine mehr zu importieren vergesse und ich 2. nachträglich auch sortieren kann. Dieser Vorteil ist nach dem Abspeichern natürlich dahin... aber es lässt sich so schneller abzählen: „01, 02, 03, 04, 05...importieren. 06, 07, 08, 09, 10... importieren...“ :grins:
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Re: NOS Grundlagen

#140 Beitrag von Bubikopf »

Bevor ich mich an weitere Modelle mache, möchte ich aber unbedingt die Texturfrage geklärt haben:

Ich habe jetzt die unbesetzten IDs 201, 202 und 203 verwendet. Ob die wirklich frei sind oder nicht, kann ich natürlich nicht sagen. Da war halt noch keine.

Obwohl ich testhalber die hohe Nummer 2415 in die Texturen.txt gesetzt habe, springt der Nos immer auf ID 220 zurück. Muss ich also im freien Bereich erst eine „leere“ Textur einsetzen, damit der Nos mit den hohen IDs einverstanden ist?

Bei einer NEUEN Textur beginnt der Nos nämlich mit 2416 - er erkennt also die höchste Nummer in der Texturen.txt. Muss ich also eine Dummy-Textur 10500 erschaffen, die der Nos akzeptiert?

Leider finde ich nirgendwo einen Hinweis, welche IDs noch frei sind und wie man im Nos diese einsetzt. Denn die freien IDs werden ja von anderen Konstrukteuren auch genutzt, oder? Kommt es da nicht zwangsläufig zu Überschneidungen?

Und angenommen, 10500 bis...? wäre frei (irgendwo im Forum wurden drei Bereiche genannt, ich find's gerade nicht...) - wie ersetze ich 201, 202 und 203 durch diese „erlaubten“ Nummern, ohne überall reinklicken zu müssen?

Edit: war im eep-Forum:
https://www.eepforum.de/forum/thread/31 ... post446394
Zuletzt geändert von Bubikopf am 22.11.2020, 19:15, insgesamt 1-mal geändert.

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