NOS Grundlagen

Du baust Modelle und willst sie uns allen zeigen? Du baust Modelle und brauchst ein bißchen Hilfe?
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BR189
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Re: NOS Grundlagen

#101 Beitrag von BR189 »

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Mainboard: ASRock B760 Pro RS
CPU: Intel Core i7-13700KF
Grafik: SAPPHIRE Radeon RX 7900 XTX NITRO+ Vapor-X 24GB
RAM: G.Skill DIMM 32 GB DDR5-6000 (2x 16 GB) Gesammt 64GB

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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#102 Beitrag von Bubikopf »

Danke. Das heißt: egal, wie etwas vorher angelegt wurde - quer, hochkant oder schräg - die Instanz wird immer über die Z-Achse nach oben verschoben? Wenn da also bereits ein Wert steht, wird er hinzuaddiert?
Das heißt, ich muss dann doch in alle meine 30 (oder so bisher) Instanzen einzeln hinein, um den Verschiebungswert einzutragen? Auf der Zeichenebene liegen sie dann aber noch "wie vorher", also im Grunde genommen, falsch?

Ich hatte anfangs gehofft, ganz viele Elemente, die sich nicht beißen, in eine Datei zu platzieren, - deshalb liegen viele Einzel-Polygone plan, unterscheiden sich aber durch die Höhe. Später, im Modell, liegen einige Polygone weiter vorne, einige weiter hinten. Davon bin ich abgekommen, jedes Teil kriegt jetzt eine eigene Kon-Datei. Der Kran hat jetzt 19 Kons, am Ende werden es über 40 sein... JederT-Träger bräuchte mindestens zwei Kon-Files, darum vereinfache ich alles soweit es geht. Ist ja nur ein Deko-Modell... :grins:

Mir ist dann noch beim Basteln aufgefallen, dass der Unterwagen sowieso getrennt werden muss - ich will den Kran ja drehen können! Ich brauche demnach ohnehin zwei mod2-Dateien. Dann kann ich die beiden Teile auch im 3D-Nostruktor-Fenster insgesamt verschieben... Darf nur beim Import nicht durcheinanderkommen.

Also: alles erstmal auf Anfang; ich werde zwei Immobilien machen, die passgenau in eep aufeinandergesetzt werden. Drehachsen sind mir noch zu mysteriös...

Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#103 Beitrag von Bubikopf »

Hier überlege ich gerade, wie man das am geschicktesten anlegt. Die vier Auslegerarme haben Radgondeln, die natürlich parallel liegen und alle gleich aussehen. Ich habe jetzt zwei Seiten in einer Datei. Ich könnte alle 8 Instanzen zusammenpacken, dann muss ich jede Seite einzeln platzieren. Was mache ich mit den Deckeln? In Cinema würde ich natürlich die komplette Gondel vervierfachen.
Für die Kragarme habe ich jetzt die Ober- und Untergurte in eine Datei gelegt, sie sind also kreuzweise angeordnet.
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#104 Beitrag von Bubikopf »

Habe jetzt die linke Seite (vier Instanzen) gespiegelt in einer zweiten Kon-Datei:
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Blitzbub
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Re: NOS Grundlagen

#105 Beitrag von Blitzbub »

Hallo Bubikopf,

man sieht, du gibst dir wirklich Mühe, kann sich sehen lassen. :daho
Hattest du eigentlich auch schon mal die nicht sichtbaren Flächen in den Modelleinstellungen deiner .mod-Dateien ausgeblendet? :denke:
So lassen sich wie du sicher in den Anleitungen gelesen hast die Rechenleistung noch weiter minimieren.

Gruß vom Blitzbub
...und vieles war früher doch schöner!
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#106 Beitrag von Bubikopf »

Vielen Dank. Ja, da ich schon seit zig Jahren 3D-Grafik mache, fordert mich das heraus... ;)
Nein, das Face-Culling habe ich noch nicht ausprobiert.

An den Gondeln liegt die Textur noch nicht „plan“ - ist wohl ein Eckpunkt verschoben.

Mir gefällt die Textur im Moment nicht so sehr. Man kann eigentlich kaum was erkennen. Da müssen mehr Schatten rein... ;)
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#107 Beitrag von Bubikopf »

Bessere Textur:
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#108 Beitrag von Bubikopf »

Blöd. Wieder ein Planungsfehler. Der Turm sitzt nicht mittig in der Drehachse, sondern muss in X-Richtung etwas versetzt werden (der Grund ist das Aufstellgelenk, das natürlich außerhalb des Drehkranzes sitzt). Jetzt muss ich wohl doch alle Oberkranteile im 3D-Fenster nachträglich verschieben. :shock:

Edit: Ich muss also den ganzen Oberkram laden, den um 10 in der X-Achse verschieben, danach den Unterkram laden und anschließend das Komplettmodell um 28 nach oben schieben und skalieren. Oder so...
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Re: NOS Grundlagen

#109 Beitrag von Bubikopf »

Die Prozedur funktioniert! Der Kran besteht aus zwei Teilen und der obere Teil lässt sich drehen.

Erst in eep bemerkt man die vielen Unsauberkeiten und Texturabweichungen, z.B. dass die Laufrollen zu rot sind. Naja, aber dafür, dass es das vierte Modell und mit einem Jahr Pause ist, geht es schon ganz gut...

Ich werde den Aufstellbock nur mit Alpha andeuten. Das Ding ist mir noch zu kompliziert... :oops:
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Re: NOS Grundlagen

#110 Beitrag von Bubikopf »

Jetzt sitze ich wieder über eine Stunde an einem SIMPLEN Flächemapping! Ich weiß, dass ich einmal den Vertex falsch gesetzt habe (sozusagen über Kreuz - das kann schon mal passieren, wenn das Objekt waagerecht liegt, die Textur aber hochkant... oder umgekehrt). Lässt sich doch korrigieren, oder..??? Offenbar nicht, denn seitdem lässt sich die Textur nicht mehr auf das Rechteck setzen. Ich habe das, wie beim Kabinendach, nun vier Mal erneut erfolglos versucht.

Bei der Kabine habe ich notgedrungen eine neue Textur mit neuer ID dafür angelegt; ich wusste mir nicht anders zu helfen. Gottlob konnte ich andere Elemente mit einbauen, so dass die ID nicht verschenkt war. Das kann doch nicht sein, dass eine Textur unbrauchbar wird, wenn man einmal einen Punkt falsch gesetzt hat? Die anderen Texturen aus der selben BMP-Datei funktionieren ordnungsgemäß und auch weiterhin. Wie sage ich dem Nos, dass er die Texturkoordinaten löschen soll? Gibt es einen Reset? Muss ich eine komplett neue Kon anlegen???

Der Vertexpunkt ist in der Textur an der betreffenden Stelle nicht abgelegt - beim erneuten Öffnen ist das Kreuzchen weg. Es scheint so, als müsste ich ihn jedes Mal erneut eintragen (er wird nicht gespeichert), aber er merkt sich die Position nicht. Die anderen drei Eckpunkte sind korrekt zu sehen.

Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#111 Beitrag von Bubikopf »

Wenn ich das Texturfeld sehr stark vergrößere und den Punkt öfter platziere, merkt sich der Nos doch irgendwann die Position. Es ist trotzdem nicht empfehlenswert, einen Punkt falsch zu setzen, und statt dessen extrem konzentriert arbeiten... ;) Manchmal geht es schneller, wenn man ein Viereck nochmal zeichnet...

Die Seile sind wirklich trickreich. Da man nicht exakt positionieren kann, sind Blitzer unvermeidbar. Das Doppellaufrad passt niemals 100%ig zwischen die Seilenden, weil nur Zweierschritte erlaubt sind. Außerdem stimmen die Seilabstände nicht. Das liegt daran, dass die beiden Seilinstanzen parallel verschoben sind. Sie müssten gespiegelt sein, dann kann ich die Abstände bei der kleineren Seilrolle reduzieren.

Normalerweise liegen die Seiltrommeln und Motoren frei. Das ist mir aber zuviel Aufwand, deshalb kommt später eine Haube drauf.

Der Aufstellbock sieht ausgeschnitten sch..... aus. Da muss ich doch wenigstens den Anschein von Plastizität erwecken. Grummel...
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#112 Beitrag von Bubikopf »

Ach ja, die Seile habe ich so gemacht: Die Umlenkrolle ist im kleinen Viereck gemappt, die Seil rechts und nach unten habe ich einfach „in die Länge gezogen“.
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Heizer_Lok
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Re: NOS Grundlagen

#113 Beitrag von Heizer_Lok »

Dass Nos sich die Texturkoordinaten merken soll habe ich noch nie bemerkt. Irgenetwas stimmt da nicht.

Gruß
Albrecht

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Re: NOS Grundlagen

#114 Beitrag von Bubikopf »

Ich vermute, so lange der Nos geöffnet ist, hat er diese Daten gespeichert. Es hat zwar auch nach einem Neustart nicht funktioniert - die Textur war noch immer falsch (irgendein interner Cache sollte leer sein), - aber dann konnte ich immerhin den falschen Punkt korrigieren. Maßgeblich ist offenbar, dass man im Texturfenster zoomt und dann den Punkt setzt. Jedenfalls ging das bei mir so. Das Texturfenster spinnt ohnehin ein wenig, - mag sein, dass die Klicks dort fehlerbehaftet sind.

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Re: NOS Grundlagen

#115 Beitrag von Bubikopf »

Vielleicht kann ein Moderator meine letzten Beiträge in einen neuen Faden verschieben: "Konstruktion und Bau eines Turmkrans in Nos5" oder so?
Ich lese gerne Erfahrungsberichte, wenn man da Herangehensweisen und Fehlerquellen kennenlernen kann. Aber wie angemerkt wurde, mag das auf Anfänger abschreckend wirken.

Ich betone aber trotzdem: ich habe vor ca. einem Monat quasi bei Null angefangen. Mein letztes Modell in der Nos-Demo lag über 10 Jahre zurück. Und dabei hatte ich nicht so tatkräftige Forumshilfe!

Das heißt: der Nos kann "besiegt" werden... Allerdings muss man sich von liebgewonnenen Wegen trennen; es ist eine komplett andere "Sprachfamilie", die man lernen muss.

Und ich empfinde mich immer noch als Anfänger, denn Fahrmodelle, Bewegungsachsen, Animationen, Güter, Beleuchtung, Signale oder Splines habe ich nicht mal angerührt! Falls das mit dem Home-Nos überhaupt geht...

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BikeMike
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Re: NOS Grundlagen

#116 Beitrag von BikeMike »

Bubikopf hat geschrieben: 16.11.2020, 23:57Das Doppellaufrad passt niemals 100%ig zwischen die Seilenden, weil nur Zweierschritte erlaubt sind.
Der Effekt lässt sich aber ganz einfach umgehen: Das Element in doppelter Größe modellieren und anschließend mit dem Faktor 0,5 skalieren.
Um Kreise (z.B. Räder) schön rund zu bekommen arbeite ich sogar mit dem Faktor 10!
-> Toshis EEP6-Archiv <-

Heimat ist dort wo man Abends noch "Moin" sagt.

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Re: NOS Grundlagen

#117 Beitrag von Bubikopf »

Danke. Dank der Skalierungsmöglichkeit sieht es besser aus. Das Problem ist, dass die Polygone mit den Seilen eben nur im Abstand von +- 2, 4 oder 6 liegen können, ebenso kann die Länge der Seilpolygone nur auf ganzen Zweierschritten liegen. Das heißt, Skalierung hilft nur manchmal. Die Vertexpunkte rasten immer auf festen Positionen ein - und oft genug passen die nicht. Dass die Umlenkrolle für den Haken an ihre Position an der Auslegerspitze passt, ist reiner Zufall. Sie kann nur noch zwei Schritte höher oder tiefer, und genauso nur zwei Schritte weiter vor oder zurück. Das sind bereits schon Welten.

Das Dilemma entstand dadurch, dass die Turmhöhe von über 40 Metern vom Nos nicht akzeptiert wurde. Heute weiß ich, dass ich ebensogut die Turmschüsse (und den Ausleger) als Einzeldateien hätte anlegen können. Dann hätte ich das Modell in 1:1 starten können und für den Turm hätte ich eben zehn Instanzen statt zwei gehabt. Aber dies ist ein LERNprojekt! Ich hoffe, ich habe mir alle Fehler brav notiert... zur Vermeidung.

PS Die Seilrolle kann ruhig noch einen Tick kleiner... Aber auch hier gilt: die nächste Verkleinerung ist vielleicht schon ZU klein. Das Polygon ist 16x16. Die nächstkleinere Stufe ist 14x14...
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#118 Beitrag von Bubikopf »

Der Aufstellbock ist noch totaler Pfusch. Sieht platt aus, die Rollen sind versetzt (falsche Mappingkoordinaten, war mein Fehler), die Position stimmt nicht (Grund s.o.) und überhaupt... Ich zeig's trotzdem, denn es ist ein langer Weg...
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#119 Beitrag von Bubikopf »

Aber so im Hintergrund reicht es allemal...
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Rocky
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Re: NOS Grundlagen

#120 Beitrag von Rocky »

Hallo Bubikopf,
wenn ich Dich richtig verstanden habe, hast Du Dich gewundert, das der NOS nach dem Speichern ( vermutlich Deiner mod2-Datei ) sich Deine Textureingaben nicht gemerkt hat.
Dazu möchte ich Dir, als kleine Hilfe geben: Ändest Du in einer Kon-Datei einen Textur-Punkt, mußt Du diese Kon-Datei unbedingt speichern, notfalls neu öffnen und neu in der mod2
einsetzen, diesen Fehler mache ich auch ab und an mal... und wundere mich warum meine Änderung nicht zu sehen ist. Der NOS übernimmt "nur" Deine Änderungen in den
"kon-Dateien", sonst garnichts!

Ansosten hast Du da doch schon mal ein jtolles Modell entworfen.
Machst Du weiter? Wir brauchen Nachwuchs bei den Kon´s!
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MfG André
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