... und hier nun der 2. Teil meiner Anleitung nach dem Motto: "Wir bauen uns eine Kugel":
Gruß
Euer
Bernie
20 Jahre BH1
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Re: 20 Jahre BH1
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- Wolfgang2
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Re: 20 Jahre BH1
Hallo Bernie,
bin von deinem neuen Workshop sehr beeindruckt, jetzt schon vielen Dank für das Bisherige und das sicher noch Kommende.
Habe bis jetzt alles gut verstanden. Dass es doch so relativ einfach ist, hätte ich nicht vermutet. Das Beispiel mit den Kugeln spricht für sich.
Dachte immer, der Konstruktor kann nur ebene Flächen, die von ihren Maßen her erst mal mühsam errechnet werden müssen, wobei dann die Bestimmung ihrer Raumpositionen der nächste mathematische Kraftakt wäre.
So müsste es jetzt genügen, nur sinnvolle Positionen der Vertices zu finden, deren Koordinaten letztendlich aus Vorder-, Seiten- und Draufsicht einer Modellzeichnung zu entnehmen sind, ganz ohne Rechnerei.
(Bei einer Kugel geht das natürlich nicht, die sieht ja aus jedem Sichtwinkel gleich aus. Da war es aber sehr sinnvoll, sie quasi mit einem Gitternetzt zu überziehen, deren Vertexskoordinaten dann natürlich errechnet werden müssen.)
Und da man sich eine Kfz-Karosserie natürlich nicht nur aus zwei tiefgezogenen und in der Mitte zusammengeklebten Halbschalen vorstellen kann, besteht dann sicher noch die Kunst darin, die Oberfläche in noch weitere sinnvolle Segmente aufzuteilen, die dann jeweils eine Kon.*-Datei darstellen.
Besonders interessant wird es sicher aber noch dann, wenn es um die Texturen geht, die ja wirklich eine Fläche sind...
Also danke nochmal, ich sehe es als deine große Wertschätzung uns gegenüber an, dass du dich gleich an die Arbeit gemacht hast.
Grüße aus dem Wedertal
Wolfgang2
bin von deinem neuen Workshop sehr beeindruckt, jetzt schon vielen Dank für das Bisherige und das sicher noch Kommende.
Habe bis jetzt alles gut verstanden. Dass es doch so relativ einfach ist, hätte ich nicht vermutet. Das Beispiel mit den Kugeln spricht für sich.
Dachte immer, der Konstruktor kann nur ebene Flächen, die von ihren Maßen her erst mal mühsam errechnet werden müssen, wobei dann die Bestimmung ihrer Raumpositionen der nächste mathematische Kraftakt wäre.
So müsste es jetzt genügen, nur sinnvolle Positionen der Vertices zu finden, deren Koordinaten letztendlich aus Vorder-, Seiten- und Draufsicht einer Modellzeichnung zu entnehmen sind, ganz ohne Rechnerei.
(Bei einer Kugel geht das natürlich nicht, die sieht ja aus jedem Sichtwinkel gleich aus. Da war es aber sehr sinnvoll, sie quasi mit einem Gitternetzt zu überziehen, deren Vertexskoordinaten dann natürlich errechnet werden müssen.)
Und da man sich eine Kfz-Karosserie natürlich nicht nur aus zwei tiefgezogenen und in der Mitte zusammengeklebten Halbschalen vorstellen kann, besteht dann sicher noch die Kunst darin, die Oberfläche in noch weitere sinnvolle Segmente aufzuteilen, die dann jeweils eine Kon.*-Datei darstellen.
Besonders interessant wird es sicher aber noch dann, wenn es um die Texturen geht, die ja wirklich eine Fläche sind...
Also danke nochmal, ich sehe es als deine große Wertschätzung uns gegenüber an, dass du dich gleich an die Arbeit gemacht hast.
Grüße aus dem Wedertal
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Re: 20 Jahre BH1
Hallo Wolfgang2 & all,
Bei Kfz-Modellen suche ich zunächst maßstabsgerechte Pläne oder Zeichnungen. Dann ziehe ich mittes Powerpoint (ppt) ein Gitternetz 10cm x 10cm darüber.
So kann ich relativ genau Höhe, Tiefe und Seite einzelner Bereiche / Punkte ermitteln, die ich dann im NOS übernehme. Hier meine Vorlage für die Porsches-356: Gruß
Bernie
Bei Kfz-Modellen suche ich zunächst maßstabsgerechte Pläne oder Zeichnungen. Dann ziehe ich mittes Powerpoint (ppt) ein Gitternetz 10cm x 10cm darüber.
So kann ich relativ genau Höhe, Tiefe und Seite einzelner Bereiche / Punkte ermitteln, die ich dann im NOS übernehme. Hier meine Vorlage für die Porsches-356: Gruß
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Re: 20 Jahre BH1
... und hier ein vorerst letzter Einblick in mein "Nähkästchen".
Die 512x512 Textur des Porsches (Stand jetzt!): Anhand des Vertex-Planes bestimme ich dessen Texturwerte. Dabei kann ich durchaus etwas abweichen, um Verzerrungen auszugleichen.
So, nun ein schönes Wochenende und bleibt/werdet gesund!
Euer
Bernie
Die 512x512 Textur des Porsches (Stand jetzt!): Anhand des Vertex-Planes bestimme ich dessen Texturwerte. Dabei kann ich durchaus etwas abweichen, um Verzerrungen auszugleichen.
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Bernie
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Re: 20 Jahre BH1
Hallo Bernie,
vielen Dank für die tollen Erklärungen und die Anleitung. Jeder, der den Home NOS hat kann da sehr viel draus lernen... solche Hilfen sind immer willkommen.
Ich erinnere mich daran das der leider verstorbene Paul (PW1) auch mal einige ausführliche Erklärungen zum NOS hier abgegeben hat.
Viele Grüße Mirko
vielen Dank für die tollen Erklärungen und die Anleitung. Jeder, der den Home NOS hat kann da sehr viel draus lernen... solche Hilfen sind immer willkommen.
Ich erinnere mich daran das der leider verstorbene Paul (PW1) auch mal einige ausführliche Erklärungen zum NOS hier abgegeben hat.
Viele Grüße Mirko
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