Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

Du baust Modelle und willst sie uns allen zeigen? Du baust Modelle und brauchst ein bißchen Hilfe?
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clbi (†)
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Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#1 Beitrag von clbi (†) »

die strassenschilder sind ja nun schon ganz schön alt,
aber seit längerem ist bekannt, das man solche modelle auch mit nur einer textur bauen könnte.
für so etwas grau und rostbraun wäre sicherlich auf der 10300 auch noch platz gewesen.
so sollte man heute tunlichst nicht mehr bauen
Gruß
Paul

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Michael89
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Re: dds-dateien ermitteln (kurzanleitung process-monitor)

#2 Beitrag von Michael89 »

Hallo Gert,

Danke für den hilfreichen Tipp.

Gruß Michael
Hardwarekonfiguration:
Laptop: Intel Core i3-3110M 2,4 GHz, 4GB RAM, Win7 64 bit, EEP 6.1/EEP 9.1 Expert
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mozkito
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Re: dds-dateien ermitteln (kurzanleitung process-monitor)

#3 Beitrag von mozkito »

hi paul,

da hast du sicherlich recht. die dds-suche kann also auch alte nos-sünden aufdecken :mrgreen:
grüße vom gerd
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sword69
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Re: dds-dateien ermitteln (kurzanleitung process-monitor)

#4 Beitrag von sword69 »

aber richtige Fehler zeigt es nicht an, das Schild ist ja noch ein Waisenknabe gegen das Histhaus2 :lol:

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mozkito
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Re: dds-dateien ermitteln (kurzanleitung process-monitor)

#5 Beitrag von mozkito »

hallo jens, wenn ich das histhaus2 aufrufe, zeigt der procmon folgende dds:

0001
0007
0008
0010
0012
64x64m
64x64v2

einige finden sich zwar nicht auf dem modell, aber die wichtigsten wie fenster, fachwerk und dach sind dabei.

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woher stammen deine ids und welche fehler meinst du?
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Re: dds-dateien ermitteln (kurzanleitung process-monitor)

#6 Beitrag von sword69 »

ja klar, deshalb auch Process Monitor, er kann ja nur die zeigen die er auch aufrufen kann, die anderen utopisch hohen kann er ja nicht finden und somit starten.

Und auch der Helper der die mod2 direkt auslesen kann zeigt dir eine ganze Menge IDs an, bei dem Modell ist also gewaltig was aus dem Ruder gelaufen.
Histhaus2

Licht: Immo Licht

Textur-IDs: 1,7,8,10,12,60,79,61499,7236721,7537100,7537616,7537648,8672064,8672088,8672148,8678496,8680120,8681984,8682364,8690624,8696720,8705296,8723116,8723456,27592828,142021500,680066543,1684328998

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Re: dds-dateien ermitteln (kurzanleitung process-monitor)

#7 Beitrag von Edgar_Rabenschwarz »

Laut White Ghost fehlen folgende Texturen: 61 499, 8 672 088, 8 682 364, 8 696 720, 27 592 828, 680 066 543 und 3 865 094 858. Diese Texturen decken aber nur einige wenige Polygone ab, so das eine fehlerhafte Darstellung ausgeschlossen werden kann.

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clbi (†)
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Re: dds-dateien ermitteln (kurzanleitung process-monitor)

#8 Beitrag von clbi (†) »

vieleicht sollte man den erbauer TL1 (thorsten lensing?) mal dazu interviewen,
was er da erschaffen hat :grins:

aber damals gabs wahrscheinlich noch keine wirklichen regeln
Gruß
Paul

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mozkito
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Re: dds-dateien ermitteln (kurzanleitung process-monitor)

#9 Beitrag von mozkito »

hallo leute,

ist ja schön und gut, aber das ganze gerät zunehmend offtopic. :roll: es ging in erster linie um die ermittlung von dds-dateien mithilfe des procmon, und nicht um einzelne, etwas nonkonform konstruierte modelle ...
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Re: dds-dateien ermitteln (kurzanleitung process-monitor)

#10 Beitrag von vorade »

Hallo Paul,

dabei muß man immer bedenken, es waren die Anfänge vom EEP2, somit muß ich den Thorsten mal wirklich in Schutz nehmen. Er und Marc haben seinerzeit was erschaffen, was uns heute noch Freude bringt.
Das sollte man nie vergessen, selbst dann nicht, wenn man heute nur noch für EEP7+++ baut oder nicht mehr wahr haben will, daß man da früher bis EEP6 sogar mitgemacht hat...
Heute würde man ganz anders bauen, doch damals war es eben so, wie es nunmal als EEP6 Modellbestand existiert.
Der Witz dabei, eine wirkliche Framebelastung war das auch nicht, aber damals wußte man noch nicht, daß es jemals EEP6 oder EEP7+++ geben würde.
Bis EEP6 hat sich wohl jeder Kon große Mühe gegeben, framefreundlich zu bauen, und heute, da kommen echte 3D Tools zum Einsatz, Vertextübertreibungsmaßnahmetools, deren Ausmaße wohl kaum ein User erkennt und sich mit wahren Frameschleudern sein EEP der Weiterentwickliung ... zumüllt und dann wundert, warum die Framerate sinkt...
OK, die PC Technik wächst mit, aber Standbilder sehen und dann sagen zu können, ich habe die fein detailierte Schraube gesehen, geht am eigentlichen Hobby EEP, nach meiner Ansicht, vorbei.
Bis EEP6 gab es eine Grundsatzregel, nicht so gut wie möglich, sondern so gut wie nötig !
Und mit diesen Modellen brauchen wir uns wirklich nicht verstecken, auch wenn es kaum noch Berichtbeachtung findet, doch dies steht auf einem anderen Blatt... EEP6 lebt dennoch weiter, dafür gilt mein Dank diesem genialen Forum !!!

Viele Grüße und schönes Wochenende

Volkhard

P.S. kleiner Nachtrag für Edgar_Rabenschwarz, mit dem geplanten EEP6.1 ist das alles Geschichte.
Da sind dann die Texturverweise wieder sauber !
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Man sollte die Zeit und die Modelle nicht vergessen, die uns dahin gebracht haben, wo wir heute bei EEP6 stehen!

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Bernie
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Re: dds-dateien ermitteln (kurzanleitung process-monitor)

#11 Beitrag von Bernie »

Hallo zusammen,

Also Texturen im Bereich über 30 000 bezweifle ich stark, denn EEP bis 6 lässt diese nicht zu und gab es damals nicht! Vielleicht werden diese Werte durch einen Textureintrag "-1" erzeugt?
Ich gebe Volkhard uneingeschränkt Recht! Modelle bis EEP3 sollte man nicht mit Maßstäben von EEP6 messen. Auch meine damaligen Modelle enthalten teilweise mehrere Texturen, Z-offset und keine Ausblendungen, da es damals keine dbzgl. Hinweise, Erkenntnisse gab und man es nicht besser wusste. Um so wichtiger ist, dass man (Kon) sich jetzt daran hält: "so gut wie nötig"! Darin besteht meines Erachtens die eigentliche Qualität eines Konstrukteurs. Übergroße Texturen und die Nutzung von Vertex- und Polygonmonstertools sowie die daraus entstehenden Modelle sind trotz gestiegener PC-Leistungsfähigkeit letztlich der Tod jeder Framerate in EEP6 und - wie man an Bildern von EEP7Plus sehen kann - auch höherer EEP-Versionen. Ein einzelnes Modell ist verkraftbar, aber die Masse macht's!

Gruß
Bernie
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clbi (†)
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#12 Beitrag von clbi (†) »

hallo volkhard,
deshalb mein smily und die feststellung, das es wohl noch keine regeln gab.

ich denke, die jungs werden sich damals ganz schön schwer damit getan haben.
Gruß
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vorade
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#13 Beitrag von vorade »

ein Gruß in die Runde...

wichtig ist eigentlich für uns mit dem EEP6 nur, daß man immer maßvoll mit den Möglichkeiten umgeht.
Dadurch haben wir alle noch viel Freude am EEP6...

Viele Grüße und schönes Wochenende

Volkhard

P.S. noch ein kleiner Nachsatz zu den komischen Textureinträgen: es gab teilweise auch früher leicht fehlerhafte NOS Versionen, da hat man es nicht groß gemerkt, wenn solche Werte enthalten waren. Gleiches gilt für die mod2 Konverter, auch da sind in den Anfängen nochmals exotische Einträge aufgetaucht. Ich muß hier mal noch ein Loblied auf den guten MBit singen, er hat damals mit seinen Tools diverse Dinge entdeckt und sichtbar gemacht... Vielen Dank auch heute noch dafür !
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#14 Beitrag von Edgar_Rabenschwarz »

Es ist halt alles ein Prozess des Lernens. Auf diesen Fundament des verstehen und lernen ist EEP das geworden was es heute ist. Eine Eisenbahnsimulation, die trotz aller Höhen und Tiefen, uns immer noch erfreut.

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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#15 Beitrag von sword69 »

Hallo Volkhard,

ich wollte auch nicht die Einträge kritisieren, hab das ohnehin diesem besagten NOS-Bug angelastet.

Ich sehe das auch wie du, gut dass es solche Tools gibt die "Fehler" aufdecken können und noch besser, dass du jetzt im Zuge einer Neuauflage, die jahrelang versteckten "Mängel" beseitigst bevor sie wieder "weitervererbt" werden.

Für diesen Einsatz möchte ich dich hier auch offiziell mal loben. Bild

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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#16 Beitrag von waldemar.hersacher »

Also Texturen im Bereich über 30 000 bezweifle ich stark, denn EEP bis 6 lässt diese nicht zu
Dem möchte ich, zumindest in Teilen, wiedersprechen.

Als Paul seine ersten freien Splines herausbrachte verwendet er TexturIDs über 2Mio. Später dann über 30.000. Der Spline 1435mm-DRG_pw.def benutzt die nicht zugeteilte ID 50154.

Soweit ich es damals getestet habe ist der ef1_res_check das einzige Programm, das nicht mit TexturIDs über 65535 umgehen kann. Da ich Spline Magic nicht habe, kann ich dazu nichts sagen.

Wie es bei den Modellen aussieht weiss ich auch nicht.
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#17 Beitrag von Detlev »

Ja, Waldemar hat recht, bereits EEP5 konnte mit Texturen bis (2^32-1), also gut 4Mio. umgehen.
Von Texturknappheit kann also eigentlich keine Rede sein.

Aber der Nos kanns wohl nicht, der kann nur bis 65535, soviel ich weiß. Aber wer nutzt den heute denn noch ;-)

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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#18 Beitrag von clbi (†) »

also wenn ich mich richtig erinnere, macht der nos bei 30 000 dicht,
wie waldemar schon schrieb, fängt der res-chek irgendwo über 65 000 an zu meckern,
eep 6 machts garnicht aus.
zumindest bis 1051999 nicht, die hatte ich schon mal verwendet.

weil ich das irgendwie mit den 30.000 für den nos spitz gekriegt hatte, hab ich den damals aktiven splinebastlern nahegelegt,
textur-id´s oberhalb 50.000 - 65.000 zu belegen, damit durch freie splines , die in umlauf gebracht wurden,
nichts im eep-system überschrieben würde.
irgendwie haben wir uns auch damals auf großzügige bereiche verständigt ;),
die meisten haben sich auch dran gehalten.
Gruß
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#19 Beitrag von BikeMike »

Ich lese Texturen immer mit ID2ID aus. Auch hier werden z.T. exotische IDs angezeigt. Dieses tritt aber immer dann auf, wenn Vertexte eine zusätzliche Beleuchtungs-ID tragen. Kann es sein, dass andere Proggies damit ebenfalls Probleme haben?
-> Toshis EEP6-Archiv <-

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Bernie
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Re: Konstruieren mit dem Nostruktor - einst und jetzt

#20 Beitrag von Bernie »

Waldemar,

Ich schrieb zu Modellen, nicht über Splines. Das Histhaus 2 verfügt sicherlich nicht über Splines.

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