NOS Grundlagen

Du baust Modelle und willst sie uns allen zeigen? Du baust Modelle und brauchst ein bißchen Hilfe?
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#61 Beitrag von Bubikopf »

Ich habe einen ersten Hinweis: normalerweise kann man ja in die gsb-Datei nicht reinsehen, da sind nur kryptische Zeichen, aber eine Zeile Klartext findet man doch. Dabei fiel mir auf, dass alle gsb-Dateien den kompletten Pfad zur Datei angeben, meine erstellte Datei „Baukran“ aber nicht.
Nun, was ist da im Nostruktor schiefgelaufen?

Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#62 Beitrag von Bubikopf »

Das war die heiße Spur! :bond :cafe:

Nostruktor legt die Dateien so an, dass deren Pfade, die eep später finden soll, bereits im Nostruktor-Ordnersystem vorverteilt werden. Und ich habe mich immer gewundert, weshalb der Nos einen Extra-Ordner mit Ressourcen usw. braucht!

Was mich die ganze Zeit aus dem Tritt brachte, war, dass es im Nos-Ordner einen Ordner „models“ und einen Ordner „Resourcen\MODELLE“ gibt. Natürlich habe ich immer im Ordner „models“ gearbeitet, denn dort waren auch die EXAMPLES und meine eigenen Modelle drin. Kopierte ich die Dateien dann nach eep6.1, konnte er diesen Pfad, der in die Files geschrieben wurde, nicht finden, denn den gibt es nicht im eep-Ressourcen-Ordner.

Lösung: im eep-Modelle-Ordner benutze ich „JW2“. Diesen Unterordner muss ich auch im Nos-Verzeichnis unter „Modelle“ anlegen. Dorthinein und dortheraus müssen die gsb- und mod2-Dateien erzeugt und abgespeichert werden. Dann steht in der gsb-Datei der richtige Link zu „JW2\Baukran“, der im eep-Ordner derselbe ist. Zumindest mache ich es in Zukunft so.

Ein Glück, dass Nostruktor hier nicht mit eindeutigen Ordner-IDs arbeitet, sondern die Windows-Tatsache ausnutzt, dass zwei gleichlautende Ordner gleich behandelt werden... Würde das in Linux auch gehen..? :lol1:

So sieht es nun aus (ja, nicht berauschend, aber es hat ja allein zwei Tage gedauert, bis es in eep drin war...). Das Haus ist nur Probe. Nur die Skalierung stimmt nicht. Ich habe im Konstruktor mit Zentimetern gerechnet. Ich habe es jier erstmal mit 5 multipliziert, aber 10 sollte richtig sein. Offenbar wird in Millimetern gemessen. Die Maße sind 2 m im Quadrat und 8x6 m hoch.
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Heizer_Lok
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Re: NOS Grundlagen

#63 Beitrag von Heizer_Lok »

Bubikopf hat geschrieben: 06.11.2020, 03:18 Ich habe einen ersten Hinweis: normalerweise kann man ja in die gsb-Datei nicht reinsehen, da sind nur kryptische Zeichen, aber eine Zeile Klartext findet man doch. Dabei fiel mir auf, dass alle gsb-Dateien den kompletten Pfad zur Datei angeben, meine erstellte Datei „Baukran“ aber nicht.
Nun, was ist da im Nostruktor schiefgelaufen?
Selbstverständlich kann man in die gsb-Datei hineinsehen: Du hast doch schließlich den HomeNOS, mit diesem kann man die Datei nicht nur erstellen, sondern auch wieder öffen. Man sieht die Pfade der Modelle, die dort integriert sind.
Bubikopf hat geschrieben: 06.11.2020, 03:58 Was mich die ganze Zeit aus dem Tritt brachte, war, dass es im Nos-Ordner einen Ordner „models“ und einen Ordner „Resourcen\MODELLE“ gibt.
Zitat aus Handbuch:
"Wenn wir uns vergewissert haben, dass alle Modelleinstellungen korrekt sind, können wir
die MOD2-Datei im Ressourcenordner \MODELLE speichern und das Nostruktor-Fenster
schließen."

Hier steht also ausdrücklich im "Resourcen-Ordner unter MODELLE" und nicht unter "models"

Gruß
Albrecht

Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#64 Beitrag von Bubikopf »

Mit nicht "reinsehen" ist gemeint: es ist keine lesbare Textdatei, so wie anl3 oder ini. Natürlich kann ich eine gsb im Home-Nos öffnen. Pfade überprüfe ich gerne im Editor.

Welche Ordner man im Nos zu benutzen hat, sah ich als Empfehlung an, nicht als Pflicht-Vorgabe. Dort steht "können Sie... speichern". Hätte da gestanden: "müssen Sie speichern", wäre das etwas anderes.
Ich installiere neue Programme z.B. längst nicht mehr auf C:/Programme, so wie automatische Installer es vorgeben. Ich lege immer eigene Pfade an. Und erst jetzt nutze ich den Ordner "eigene Dateien" nicht.

Mit Cinema4d arbeite ich seit Jahren mit Projektordnern, das heißt: Originale, Modelldateien, Exporte, GI-Dateien, Renderings, Normalen-Maps, UV-Maps oder Texturen sind immer zusammen. Das wollte ich im Home-Nos auch tun. Ich weiß jetzt, dass das nicht vorgesehen ist.

;)

Bubikopf

Heizer_Lok
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Re: NOS Grundlagen

#65 Beitrag von Heizer_Lok »

Bubikopf hat geschrieben: 06.11.2020, 13:27 Welche Ordner man im Nos zu benutzen hat, sah ich als Empfehlung an, nicht als Pflicht-Vorgabe. Dort steht "können Sie... speichern". Hätte da gestanden: "müssen Sie speichern", wäre das etwas anderes.
Das "können" bezieht sich nicht auf den Ordner, sondern auf "Wenn wir uns vergewissert haben, dass alle Modelleinstellungen korrekt sind ...".

Es sollte allerdings im HomeNOS eine Fehlermeldung (gelbes Ausrufezeichen) geben, wenn man einen ungültigen Pfad wählt, habe ich gerade ausprobiert.

Gruß
Albrecht

Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#66 Beitrag von Bubikopf »

Bei mir nicht. Es gibt eine Fehlermeldung, wenn man im "Move-Modell" eine mod2-Datei aus dem nicht zulässigen Ordner auswählen möchte, beim Abspeichern ist das nicht. Deswegen entstand ja erst das Dilemma vom fehlenden Pfad. Bei "Setzen" stand da nur der Dateiname, nicht der ganze Pfad, und so wird es in die gsb geschrieben...
Zudem meckert der Nos nicht, wenn ich Dateien überschreibe - das war allerdings verstörend...

Heizer_Lok
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Re: NOS Grundlagen

#67 Beitrag von Heizer_Lok »

Bubikopf hat geschrieben: 06.11.2020, 13:51 Bei mir nicht. Es gibt eine Fehlermeldung, wenn man im "Move-Modell" eine mod2-Datei aus dem nicht zulässigen Ordner auswählen möchte, beim Abspeichern ist das nicht.
Gneau das hatte ich gesagt: "... wenn man einen ungültigen Pfad wählt", von Abspeichern habe ich nichts geschrieben.

Gruß
Albrecht

Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#68 Beitrag von Bubikopf »

Jetzt stehen aber zwei neue Herausforderungen an: der Kranausleger. Das betrifft wieder die Art und Weise, wie man den am besten anlegt.

1. Der Ausleger wird waagerecht modelliert, er kommt aber später schräg an den Turm. Daraus ergibt sich die Frage, ob der Ausleger im Koordinatennullpunkt einer neuen Kon-Datei erstellt wird und später auf seine finale Position im Raum verschoben und gedreht wird, oder ob er direkt an seinem endgültigen Standort modelliert werden muss. Letzteres habe ich in keinem 3D-Programm je gehabt.

2. Der Ausleger verjüngt sich vorne und hinten. Wenn ich das Bild einer Abwicklung vom Papiermodell im Sinn behalten möchte, müssten die schrägen Flächen länger modelliert werden?

PS zu oben: die Warnmeldung konnte nicht verhindern, dass doch falsche Ordner gewählt wurden. Für jemanden, der über 15 Jahre mit anderen 3D-Programmen gearbeitet hat, war der Fehler nicht offensichtlich.

Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#69 Beitrag von Bubikopf »

Ich verstehe nicht, wie die Höhe der Litfass-Säule entsteht - also, wie man einen Zylinder macht. Mit einer Instanz des Kreises habe ich zwei Deckelflächen, aber woher stammt die Umfang-Abwicklung?

Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#70 Beitrag von Bubikopf »

Zu oben: clbi hat in
viewtopic.php?p=56493#p56493
Geschrieben: "Grundlage ist ein sechseck 12x12cm,
das (Fallrohr) wird jetzt auf die benötigte länge gebracht, oben wird dieses kurze stück noch mal im dachrinnenabstand eingefügt, ... (...)"

Wie wird es "auf die benötigte Länge gebracht"?

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Re: NOS Grundlagen

#71 Beitrag von Bubikopf »

Beim Nos ist nicht so sehr ärgerlich, dass er unintuitiv, kompliziert und benutzerunfreundlich ist (an die Methodik kann man sich ja noch gewöhnen, ist zwar mühsam, aber was soll's...) - jetzt habe ich festgestellt, dass Bugs drin vorkommen, die ich mir nicht erklären kann. Ich habe eine Textur 1024 x 1024 mit Alpha für alles angelegt, aber offenbar mag der Nos das nicht. Ich musste für das Kabinenmapping eine extra Textur anlegen. Das hat mich jetzt einen Tag an Probiererei gekostet, und den Grund weiß ich noch immer nicht... Ich habe jetzt also eine große Textur „für umsonst“, die ich im Grunde nicht weiter benutze - das ist nicht Sinn der Sache...
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Re: NOS Grundlagen

#72 Beitrag von BikeMike »

Eigentlich wollte ich nach den letzten Kommentaren nichts mehr schreiben… Aber zum Verständnis: Die maximale Texturgröße ist auf 512*512 vorgegeben. Und nein: Es kommt nicht die GeStaPO wenn man sich nicht daran hält. (Machen Dennis und ich auch nicht immer). Wichtig aber zum Verständnis ist: Der NOS arbeitet mit Texturen im bmp-Format, kennt also keinen alpha-Kanal, sondern interpretiert die Farbe schwarz (0,0,0) als ebensolchen. Ich erstelle darum meine Texturen immer als png, damit der gewählte alpha-Kanal dann auch wirksam ist in der dds. Die Texturerstellung ist also sicher nicht umsonst.

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Re: NOS Grundlagen

#73 Beitrag von Bubikopf »

Ich habe einige Texturen von Konstrukteuren bzw. von Kaufmodellen 1024x1024 im Parallel-Ordner gefunden. Daraus habe ich geschlussfolgert, dass es möglich und „erlaubt“ sei. Dass vielleicht der Nos mit 1024er Dateien gar nicht umgehen könnte, steht auf einem anderen Blatt.

Mit „umsonst“ meinte ich, dass die 1024x1024-Textur (die den Ausleger enthält) nun offenbar nicht weiter genutzt werden kann, denn Elemente, die ich hinzugepackt hatte, wurden nicht ordentlich gemappt. 2/3 der Textur liegen also brach.

Ich erstelle die dds-Dateien wie üblich mit DxTex aus den bmp. Für den Alpha-Kanal erstelle ich eine Extra bmp, die nur schwarzweiß (bzw. grau) ist. Das hat sich auch bei Cinema4d bewährt.

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Re: NOS Grundlagen

#74 Beitrag von BikeMike »

@ Bubikopf
Deine Vorgehensweise zum Erstellen einer Textur mit alpha-Kanal ist absolut korrekt. Nur leider kann der Steinzeit-NOS damit nichts anfangen. Für ihn ist alles schwarz = durchsichtig, sprich alpha-Kanal. Kann man somit als Bug bezeichnen, ist aber eigentlich der mangelnden Weiterentwicklung zuzuschreiben.

Michael
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Re: NOS Grundlagen

#75 Beitrag von Bubikopf »

Nur zur Klarstellung: im Nos arbeite ich natürlich ohne Transparenz (da ich im HIntergrund meiner BMPs kein Schwarz verwende, sondern im Falle des Krans ein Gelb, damit bei Ungenauigkeiten Blitzer nicht zu sehen sind).

In meinem Fall lagen die Texturen für die Krankabine auch in der Datei, aus der ich bereits den Ausleger gemappt habe (siehe Bild). Die Auslegerstrukturen funktionieren, die anderen Teile nicht. Obwohl die Vertex-Koordinaten in der Textur immer richtig lagen, wurden die Texturen völlig verzerrt und viel zu groß aufgelegt. Ich schließe daraus, dass der Nos irgendwann kapituliert hat, in der 1024x1024-Pixel-Datei den richtigen Ausschnitt auszuschneiden. Ich habe dann das Rechteck für die Kabine in eine extra BMP mit 256 x 512 gelegt - und plötzlich klappte mit dieser das Mappen. Ich schätze, dass es sinnvoller ist, mehrere kleinere Texturen zu nehmen als eine große.
Im eep-Discord-Kanal habe ich den Vorgang ausführlich beschrieben.

Das ist nur ärgerlich, weil der Nos keine hohen Textur-IDs akzeptiert. Alle „freien“ ID-Räume über 10000 will er nicht, ab ca. 400 ist Schluss. Ich weiß also nicht, ob meine gewählten IDs nicht schon genutzt werden. In meiner eep-Texturen.txt waren sie noch leer...

Dies hier ist die dds aus Irfanview (in DxTex wäre das Schwarz Cyan...). Das Häuschen und auch das Wellblechdach wurden bereits nicht ordentlich verarbeitet. Das heißt, die ganze Rest-Textur bleibt in Zukunft unbenutzt. Für die anderen teile lege ich nun Einzeltexturen an. Ich könnte natürlich versuchen, den senkrechten Ausleger waagerecht zu legen und die anderen Teile rauszuwerfen, um die Textur insgesamt zu verkleinern - aber das lasse ich. Wie heißt es doch so schön: „Never change a running system“ (oder so...)

Eigentlich sollten in die Lücken noch Seile, Rollen, Flaschen, Unterwagen, Motoren, Kabelrolle usw... aber das ist mir nun zu riskant.
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Re: NOS Grundlagen

#76 Beitrag von vorade »

Hallo Bubikopf,

im Grunde war dein Ansatz optimal für ein eigenes Modell nur eine Textur zu verwenden. Und es muß dir auch durch einen Neuversuch sicher möglich sein, weiterhin mit nur dieser einen Textur arbeiten zu können.
Also bleibe bei der Stange und arbeite auch weiterhin mit nur einer Textur. Ohne dir jetzt nahetreten zu wollen, aber wenn dein erster Versuch nicht geklappt hat, dann hast du sicherlich einen Fehler in deine Kondateien eingebaut. Man kann sehr wohl aus nur einer Textur mit unterschiedlichen Objekten in der Textur auch Modelle bauen.
Also gib nicht auf und belasse es auch bitte bei nur einer Textur !

Viele Grüße

Volkhard
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Man sollte die Zeit und die Modelle nicht vergessen, die uns dahin gebracht haben, wo wir heute bei EEP6 stehen!

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Re: NOS Grundlagen

#77 Beitrag von BR189 »

Jetzt melde ich mich auch hier zu wort denn ein paar Sachen die hier geschrieben werden sind nicht so ganz richtig bzw sollten erklärt werden.
BikeMike hat geschrieben: 12.11.2020, 18:17 Die maximale Texturgröße ist auf 512*512 vorgegeben. Und nein: Es kommt nicht die GeStaPO wenn man sich nicht daran hält. (Machen Dennis und ich auch nicht immer).
Bubikopf hat geschrieben: 12.11.2020, 19:04 Ich habe einige Texturen von Konstrukteuren bzw. von Kaufmodellen 1024x1024 im Parallel-Ordner gefunden. Daraus habe ich geschlussfolgert, dass es möglich und „erlaubt“ sei. Dass vielleicht der Nos mit 1024er Dateien gar nicht umgehen könnte, steht auf einem anderen Blatt.
Der Nos kann mit großen Texturen wie zB 1024 x 1024 umgehen, ich glaub auch mit größeren, hab ich aber nie versucht weil ich mehr als 1024 für komplett sinnlos halte.
Ich arbeite teilweise auch mit 1024er-Texturen, wird aber von Trend nicht gerne gesehen (nicht erlaubt) und entsprechend abgelehnt. Verständlich weil die größeren Texturen mehr Leistung fressen.
Deswegen biete ich bei allen Modellen, meine Schiebewandwagen zB, mit einer Auswahl beim installieren an. Mann kann selbst entscheiden ob mann normale Texturen oder größere haben möchte.
Und das ist dann wieder in Ordnung.

Und ich spiele nicht die Polizei sondern gebe nur Hinweise auf möglicherweise kommenden Problemen. ;-) :bah:

Ach ja, große Texturen kannst du natürlich einfach ohne das Modell zu zerstören verkleinern. Du musst nur darauf achten den größenverhältnis einzuhalten.
Du kannst eine 1024x1024 große Textur problemlos in einer 512x512 großen Textur umwandeln,
wirst aber Probleme bekommen wenn du die Textur von 1024x1024 in 1024x512 umwandelst. Dann verschieben sich die Texturkoordinaten und alles stimmt nicht mehr.
BikeMike hat geschrieben: 12.11.2020, 18:17 Ich erstelle darum meine Texturen immer als png, damit der gewählte alpha-Kanal dann auch wirksam ist in der dds.
Bubikopf hat geschrieben: 12.11.2020, 19:04 Ich erstelle die dds-Dateien wie üblich mit DxTex aus den bmp. Für den Alpha-Kanal erstelle ich eine Extra bmp, die nur schwarzweiß (bzw. grau) ist. Das hat sich auch bei Cinema4d bewährt.
Ich erstelle immer 4 Texturen. Einmal die Textur mit der alles anfängt im Nos, eine schwarze Textur, fast immer 512x512, wo ich alle Teile für das Modell nach und nach einbaue.

Textur Nummer 2 kommt dran wenn das Modell soweit fertiggestellt ist. Alles schwarze von der ersten Textur bekommt eine Hintergrundfarbe entsprechend der Texturteile,
in Falle des Krans viel gelb. Ist bei der .dds für den Alphakanal wichtig.

Textur Nummer 3 ist keine Textur sondern der Alphakanal. Alles was in EEP nicht sichtbar sein soll wird schwarz gemacht. Der rest weiß. fertig.

Und Textur Nummer 4 ist dann die finale .dds. Da werden dann Textur 2 und 3 miteinander verbunden (und natürlich die anderen Einstellungen). Das sind im DxTex insgesammt 5 Schritte:

- File / Open... / Textur2 auswählen
- Format / Generate Mip Maps
- Format / Change Surface Format - A8 R8 G8 B8 (Volkhard haut mich gleich wieder)
- File / Open Onto Alpha Channel Of This Texture ... / Textur3, also den Alphakanal auswählen (alles was ausgeblendet sein soll müsste nun türkis gefärbt sein)
- File / Save As... (da ich in der vergangenheit Probleme hatte setze ich hinter dem Namen ein .dds ein. zB 23859.dds)

Ich weiß, ich weiß, sorgt bestimmt eher für mehr Fragezeichen, aber das ist nunmal meine vorgehendsweise. Vielleicht hilft das ja ein paar Leuten.
Mainboard: ASRock B760 Pro RS
CPU: Intel Core i7-13700KF
Grafik: SAPPHIRE Radeon RX 7900 XTX NITRO+ Vapor-X 24GB
RAM: G.Skill DIMM 32 GB DDR5-6000 (2x 16 GB) Gesammt 64GB

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Re: NOS Grundlagen

#78 Beitrag von vorade »

Hallo Dennis,

...nein ich haue dich nicht, es kommt nur immer auf die Inhalte in den Texturen an. Du arbeitest mit vielen Farben und Beschriftungen. Da macht deine Einstellung durchaus Sinn. Doch bei weniger farbintensiven Texturen, wie z.B. Drehgestelle usw., kann man auch A1R5G5B5 oder sogar DXT3 nehmen.
Nur den Punkt - Format / Generate Mip Maps solltest du als letzten Punkt ausführen.

Viele Grüße

Volkhard
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Re: NOS Grundlagen

#79 Beitrag von Bubikopf »

Gut, wenn 1024Pixel-Texturen zwar unerwünscht, aber technisch möglich sind, verstehe ich den Fehler im Nos nicht. Ich kann es mir nur so erklären, dass die Textur vielleicht so oft in das Modell kopiert wird wie Elemente verbraucht werden.

Habe ich also, angenommen, 10 einzelne Räder für einen Fünfkuppler, wird die Textur 10 Mal geladen, wenn jedes Rad einzeln aufgerufen und gemappt wird? Das würde natürlich bei 5 MB Texturgröße insgesamt 50 MB ausmachen, die im Speicher verbraten werden. Das ist tatsächlich grenzwertig und ich halte es nicht für sinnvoll, da eine Textur prinzipiell nur einmal geladen werden müsste, aber es würde erklären, warum die Textur bei zwei Elementen noch reibungslos gemappt wird, beim dritten Element der Nos aber schon streikt.

Die andere Erklärung wäre, dass Koordinaten falsch abgespeichert werden, z.B. wenn man Texturen nicht der Reihe nach fixiert, sondern z.B. "über Kreuz". Ich fange normalerweise links unten an und gehe gegen den Uhrzeigersinn. Da kann man vielleicht auch mal durcheinanderkommen. Ich habe es aber mindestens fünf Mal gemacht - und es war nur ein Viereck mit vier Punkten!

Da ich die ganze Prozedur von Photoshop bis Texturmappen oft genug gemacht habe und das ja bereits vorher mehrmals gut geklappt hat, aber jedesmal derselbe Fehler auftrat (trotz Neustart, Umbenennen und Rechtevergabe), tippe ich auf einen internen Fehler. Der Nos ordnete den Vertexpunkten nicht die richtige Texturecke zu.
Zuletzt geändert von Bubikopf am 13.11.2020, 14:30, insgesamt 3-mal geändert.

Heizer_Lok
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Re: NOS Grundlagen

#80 Beitrag von Heizer_Lok »

@BR189
Man kann durchaus eine Textur von 1024x1024 auf 1024x512 verkleinern. Das schadet dem Modell nicht, da die Texturkoordinaten immer relativ zur Größe gesetzt werden und nicht abslolut. Ein Denkfehler meinerseits?

Zur Texturerstellung:
Ich bin noch NOS-Anfänger, zähle mich aber was Bildbearbeitung betrifft, eher zu den Fortgeschrittenen. Ich erstelle meine Texturen mit GIMP auf schwarzem (0/0/0) Hintergrund und speichere sie als bmp ab. Mit der Funktion "Farbe zu alpha" mache ich die schwarzen Bereiche transparent und speichere sie als dds ab. Ich umgehe so das Erstellen eines Alpha-Kanals. Unbedingt wie Option "generate mipmaps" einschalten. Wer sichergehen möchte kann die dds nochmals mit Dxtex.exe öffnen und erneut speichern.

Nur wenn im Modell später störende Ränder auftreten, erstelle ich mir aus der dds einen extra Apha-Kanal als bmp (geht automatisch mit der Funktion "Schwellwert") und erstelle mir ebenfalls aus der dds eine bmp mit einem einen gefärbten Hintergrund (mittels Ebenen-Funktion). Diese beiden bmp führe ich mit DxTex.exe zusammen.

Dies so als Denkansatz.

Gruß
Albrecht

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