NOS Grundlagen

Du baust Modelle und willst sie uns allen zeigen? Du baust Modelle und brauchst ein bißchen Hilfe?
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#161 Beitrag von Bubikopf »

Das mit den Achsen ist noch „Bahnhof“... :suche:

Ich habe ja nur zwei Modelle: ein Unterteil, dass sozusagen den Fixpunkt bildet (da es kein Rollmaterial ist) und den Turm, der drehbar oben drauf soll, und zwar um die Z-Achse, wie verlangt. Die Positionen zueinander sind schon angepasst, denn in eep stehen sie gleich richtig. Ist der Unterwagen nun die „Basis“ oder steht die Basis noch über allem, wie das Bild zeigt?
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Heizer_Lok
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Re: NOS Grundlagen

#162 Beitrag von Heizer_Lok »

Heizer_Lok hat geschrieben: 23.11.2020, 17:54 Wenn Du mehr als die ID 200 nutzen kannst, so freue DIch, aber dies bedeutet nicht, dass Du dort dann eigene Texturen erstellen und ablegen darfst!
Die EULA, die der Version beiliegt, bezieht sich auf Version 4.0, installiert wird aber Version 5.0. Ich gehe oder ging davon aus, dass bei Version 5.0 der Texturbereich auf 220 erweitert wurde, weil die Sperre dort erst greift. Nun ja.

Gruß
Albrecht

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Bernie
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Re: NOS Grundlagen

#163 Beitrag von Bernie »

Ergänzung zu meinem Beitrag um 19.12 Uhr:
Die Texturen-IDs 201-220 sind reserviert für Ernst Tollknäpper (ET1),
Dieser Kon (egal ob er noch aktiv ist oder nicht) hat dort Texturen der ÖBB eingestellt.
Bild Für eine freie und unabhängige Ukraine! За вільну і незалежну Україну!

Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#164 Beitrag von Bubikopf »

Bekommt jeder Konstrukteur ungefähr diese 20 IDs zugewiesen? Oder muss man die buchen..? :psst :grins:

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BikeMike
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Re: NOS Grundlagen

#165 Beitrag von BikeMike »

…Texturen nach Belieben zu verändern ist nicht nur nicht erlaubt, macht auch keinen Sinn, da einige Systemtexturen darunter sind. Wäre zwar sicher witzig, wenn plötzlich Maiglöckchen aus den Schloten von Dampfloks und Fabriken aufsteigen, macht aber nicht wirklich Sinn. Gleiches gilt für die teildurchsichtige Fenstertextur.
Wenn du dir selbst ein Auto baust, ohne Bremsen, ohne Gurte, ohne Karosserie und ohne Helm fährst, kannst du das auf deinem eigenen Grundstück sicher tun, jedoch auf öffentlichen Straßen wird’s schwierig. Okay, der Vergleich hinkt etwas.
Trotzdem: Ich freue mich immer, wenn meine Freemodelle auf Anlagenbildern auftauchen. Es macht mich stolz, dass ich diesen Weg gegangen bin. Und wie du schon bemerkt hast, kann der etwas steinig sein. Darum habe ich auch das Thema Mentor angeschnitten. Mir hat übrigens HB2 die ersten Schritte beigebracht. Auch wenn ich Vieles erst später verstanden habe (meine Beschränktheit), war es doch eine unschätzbare Hilfe. Auch Volkhard und Michael Roth haben mich nach Kräften unterstützt. Allen Dreien hier nochmal mein aufrichtiger Dank.
Also meine Bitte: Gib nicht auf: Das Konstruieren macht vielmehr Spaß, wenn du Modelle mit Anderen teilen kannst, statt zu schreiben: Ätsch – gibt es nur auf meinen Anlagen!
Die zu verwendenden Texturbereiche werden übrigens von Gottfried Bauer vergeben, einem EEP-Urgestein. Er verwaltet die IDs, damit keine doppelt vergeben werden und jedes Modell bei jedem User funktioniert.

Michael
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Re: NOS Grundlagen

#166 Beitrag von Heizer_Lok »

Bernie hat geschrieben: 23.11.2020, 19:53 Ergänzung zu meinem Beitrag um 19.12 Uhr:
Die Texturen-IDs 201-220 sind reserviert für Ernst Tollknäpper (ET1),
Dieser Kon (egal ob er noch aktiv ist oder nicht) hat dort Texturen der ÖBB eingestellt.
Nebenbei bemerkt: Sowohl in der EEP-Grundausstattung als auch im VORA Shop gibt es keine Modelle von ET1, aber Kurt Prietsch (KP1) verwendet beispielsweise die Textur 210.

Gruß
Albrecht

Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#167 Beitrag von Bubikopf »

Wie gesagt - es spielt keine Rolle, welche Textur ich verhunze, weil beim regulären Export für die Gemeinde ohnehin neue IDs vergeben werden. Und solange ich kein Konstrukteur bin, dürfen meine Modelle sowieso nicht nach draußen, selbst wenn ich wollte. Ich befinde mich in einer Box, woraus nichts nach draußen dringt - außer Screenshots.

Ich war allerdings erstaunt, dass ich allein drei Texturen für den Kran verbraucht habe, aber das liegt vielleicht daran, dass ich sehr gute Textur-Qualität von Cinema4d gewohnt bin. Für eep6 darf es ruhig etwas pixeliger sein..., denn so arg nahe dran darf mein dort nicht gehen. Ob da nun Niete 27 noch zu sehen ist oder nicht, fällt nicht auf.

Das mag für spätere eep-Versionen anders sein, aber für diese baue ich ja nicht. Wenn ich mir überlege, was ich alles „vereinfacht habe“ (sprich: weggelassen), so dürfte ein besser detailliertes Modell an die 200 kon-Dateien haben... Schon allein für das Hubwerk, dessen drei Motoren, das Getriebe, den Schaltkasten, die Leitungen und die Backenbremse, würde ich ca. mindestens 20 Ansichten brauchen.

Das Problem, warum ich die IDs 201-203 verwendet habe, lag einfach daran, dasss der Nos keine höheren Einträge zuließ. Dass er vielleicht in diesem zugelassenen Fenster die Nummern doch erlaubt hätte, wusste ich nicht. Ich habe es nicht getestet. Also habe ich dort gesucht, wo nichts war oder wo eine Textur lag, die ich nicht brauche. In dem angeblich freien Bereich 2401-2500 liegen im Parallel-Ordner von eep durchaus Texturen (zwar nicht viele, aber da sind welche), also kann da was nicht stimmen.

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BR189
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Re: NOS Grundlagen

#168 Beitrag von BR189 »

Kleiner Tipp: Gewöhn dir schonmal an nur eine Textur pro Modell zu benutzen. Nicht immer machbar, währe aber am besten.
Bubikopf hat geschrieben: 23.11.2020, 19:57 Bekommt jeder Konstrukteur ungefähr diese 20 IDs zugewiesen? Oder muss man die buchen..? :psst :grins:
Ja, mann muss die quasi buchen. Mann schreibt den dafür verantwortlichen bei Trend an und mann bekommt 50 IDs. Damals waren es aber noch 20 IDs.
Du kannst natürlich auch sagen das du eine große menge brauchst, dann kannst du auch mehr bekommen.
Ich bekomme gerne mal 200 IDs weil ich durch meine Modellvielfalt sehr viele IDs verbrate.

Nachtrag: Geht aber natürlich nur als Kon
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Re: NOS Grundlagen

#169 Beitrag von Bubikopf »

Die Texturen für nur ein Modell zu benutzen, ist bestimmt sinnvoll. Wollte ich anfangs auch, aber ich kam mit 1024 x 1024 px nicht hin. Das liegt unter anderem daran, dass ich große Flächen nicht belegen kann, weil da der Alphakanal ausgeschnitten wird. Ich habe als Polygon dann nämlich bloß ein großes Rechteck, aber im Binnenraum darf sich nichts befinden. Kann man im Screenshot "Achsen2" weiter oben sehen.

Und das ging schon deshalb nicht, weil ich die Turmelemente kacheln wollte. Eine Textur wenigstens musste also kachelbar angelegt sein. Inzwischen weiß ich, dass das nicht hätte sein müssen - aber ich hoffte, dadurch Polygone zu sparen. Statt dessen wären acht identische Turmelemente praktischer gewesen.

----

Durch Zufall hat es einmal geklappt, dass sich der Turm mit dem Regler drehen ließ. Er stand allerdings dabei auf dem Kopf und war doppelt. Aber die Z-Drehung stimmte schon mal. Leider ist der Nos ohne Speichern abgestürzt, deshalb weiß ich nicht mehr, was ich da gemacht habe. Ich gehe davon aus, dass der "Kran unten" und der "Turm oben" gemeinsam in der Basis lagen. Der drehende Teil muss gekreuzt werden - aber mit wem?. Und wie gelingt es, beide Modelle zu einem zu vereinen (das ist ja das Ziel)?

Ich hatte angenommen, im Achsenmenü seien die Modelle mit ihren Modellnamen zu sehen - aber es sind tatsächlich die Achsen, die ich frei benennen darf. Die sollten besser nicht den Namen der Modellteile erhalten, sonst komme ich durcheinander... :shock: :lol1:

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BR189
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Re: NOS Grundlagen

#170 Beitrag von BR189 »

Noch ein kleiner Tip: Bei meinen Loks (Güterwagen natürlich auch) Ist der Lokkasten (bei dir der Kransockel) in der Basis. Alle beweglichen Teile darunter.

Bild

. . . . ok, die Vectron ist vielleicht doch kein gutes Beispiel weil gerade für Anfänger viel zu komplex. Lieber ein Güterwagen als Beispiel.

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Re: NOS Grundlagen

#171 Beitrag von Bubikopf »

Ich werde beide Modellteile der Basis unterordnen und nur dem oberen Modellteil die Drehung verpassen, analog zu einem Rollmaterial. Mal schauen, an welchen Koordinaten ich was einstellen muss. Das ergibt eine gsb-Datei, es bleiben aber zwei mod2-Dateien. Ich möchte aber natürlich nur ein Modell zum Einsetzen...

https://wiki.eepshopping.de/index.php?t ... aterialien

Edit: BR189 hat just die Antwort geliefert. Danke!

PS Nur aus Interesse: aus wie vielen Kon-Dateien besteht so ein Güterwagen im Durchschnitt?

PPS Bei der Vectron sieht man ja die Drehung der Räder. Bei Waggons sieht man meist keine Drehung - außer, es ist eine Markierung drauf, oder es hat Speichen. Ich würde Räder deshalb gar nicht drehbar machen wollen - so wie es Wiking früher mit seinen N-Autos gemacht hat... ;-)

Die Schachtelung der Achsen ist durchaus nachvollziehbar - und in Cinema4d auch nicht viel anders.

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BR189
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Re: NOS Grundlagen

#172 Beitrag von BR189 »

Bubikopf hat geschrieben: 24.11.2020, 13:49 PS Nur aus Interesse: aus wie vielen Kon-Dateien besteht so ein Güterwagen im Durchschnitt?
Der Planenwagen, eine recht einfache Konstruktion, hat insgesammt 15 .kon (Drehgestelle nicht mitgezählt)
Die Silowagen die ich vor kurzem gebaut habe haben 34 .kon.
eine voll ausgerüstete Vectron MS hat 66 .kon.

Die masse an .kon kann mann niedrig halten indem mann die ganzen Einzelteile in möglichst einer .kon einbaut.
Hier ein Beispiel einer .kon von meiner Vectron die einen Teil der Stirnseite und Teile von der Kupplung, Schläuche etc beinhaltet.

Bild

Aber sowas bekommt mann nach und nach immer besser hin. Übung macht den Meister. Ich habe damals jedes einzelne Teil in einer eigenen .kon gepackt. Jetzt baue ich sehr kompakt.
Bubikopf hat geschrieben: 24.11.2020, 13:49 PPS Bei der Vectron sieht man ja die Drehung der Räder. Bei Waggons sieht man meist keine Drehung - außer, es ist eine Markierung drauf, oder es hat Speichen. Ich würde Räder deshalb gar nicht drehbar machen wollen - so wie es Wiking früher mit seinen N-Autos gemacht hat... ;-)
Drehende Räder mach ich nur wenn mann das auch sehen würde. Die Räder von meinen Güterwagen drehen sich alle nicht weil die Räder nix haben wo mann das erkennen würde.
Moderne Lokomotiven bekommen bei mir drehende Räder weil die meißten Loks fette Bremsscheiben besitzen die auch diverse Löcher haben. Durch die Löcher sieht mann das drehen der Räder.
Allerdings werden nur die Bremsscheiben gedreht, das eigendliche Rad dreht sich nicht. Bei Speichenräder werden übrigends nur die Speichen gedreht. Sieht mann "gut" bei den Holzrollern von SK2.
Auch ein grund ist auch die tatsache das die Räder in EEP natürlich nicht rund sind sondern viele Ecken haben. Drehen sich die kompletten Räder sieht mann die ganzen Ecken. Drehen die Räder sich nicht, fallen diese nicht auf.
Will mann die Räder drehend haben aber ohne das mann die Ecken nicht so stark erkennt muss mann sehr viele Vertexe einbauen. So kann mann bei nicht drehenden Rädern ordentlich Vertexe sparen und somit Performance freundlicher bauen.
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Re: NOS Grundlagen

#173 Beitrag von Bubikopf »

Danke. Coole Nähkästchen-Tipps... ;)

Wenn eine schräge Abstufung verlangt wird, bekomme ich das gut in eine Datei - die Punkte brauchen nur in der Höhe versetzt zu werden. Beim Immobilien-Tutorial wurde das so mit dem Haussockel (-Sims) gelöst. Sobald aber eine 90°-Kante gefordert ist, liegen die Punkte ja direkt übereinander. Dann erfordert die obere Simsfläche wieder eine neue kon-Datei...

Bei der Achsendrehung weiß ich zwar, was verlangt wird - aber die Methodik, wie ich dahin gelange, durchblicke ich noch nicht. Ich habe eigentlich als Basis den fixen Kranunterwagen gesetzt und erhofft - nun aber ist der Turm zweimal vorhanden. Der rechte dreht sich erwartungsgemäß um die Z-Achse... aber wie lösche ich den anderen bzw. ersetze ihn durch den Unterwagen und wo steckt der überhaupt drin? Eine „Modell-Löschen“-Funktion scheint es im Achsenmenü nicht zu geben (=).

Edit: Stimmt, ich muss der Basis das Modell „Unterwagen“ hinzufügen...
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Re: NOS Grundlagen

#174 Beitrag von Bubikopf »

Hat funktioniert! Mit Mausklick geht's bereits! Jetzt muss ich nur noch einen Kontaktpunkt zuordnen...
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Re: NOS Grundlagen

#175 Beitrag von BikeMike »

Und damit wird es interessant: Ein Kran dreht sich ja nicht nur sondern kann auch den Ausleger bewegen und den Kranhaken. Beide befinden sich jedoch auf dem beweglichen Turm, ihre Achsen sind also der ersten untergeordnet. Diese nachgeordneten Achsen kann man bei einer Immobilie nicht mehr über Kontakte ansprechen. Dieses geht jedoch bei Rollmaterial. Dazu muss der Kran noch nicht einmal selbst fahren können sondern muss nur über die Achsen _vRadsatz und hRadsatz verfügen und die entsprechende txt-Datei. Dann kann man den Kran auf einen (un-)sichtbaren Spline setzen und alle Achsen ansteuern. Auf zur nächsten Ebene...
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Re: NOS Grundlagen

#176 Beitrag von Bubikopf »

Danke. Natürlich habe ich das mit dem Rollmaterial schon probiert; ich habe es über „exportieren“ versucht, weil man da die Kategorie „Maschinen / Kräne“ auswählen kann und weil dort auch die ini erstellt wird. Hat aber aus irgendeinem Grund nicht geklappt, weil er die mod2-Dateien nicht gefunden hat. Schätze, das ist ein Link-Fehler. Ich habe auch keine Ahnung, wieviel PS und was für ein Getriebe so ein Ding hat, ... wäre am Anfang jedoch erstmal egal.

EDit: das ganze Ding ist nach Augenmaß erstellt worden. Im Internet gibt es keine Pläne eines Peiner T45 oder T63 - nur grobe Skizzen und Fotos, und die Maße stammen aus der Kolliliste und sind aufgerundet. Aber auf „Kraninfo.ch“, im „Hansebube-Forum“ und auf „Bauforum24“ gibt es ein paar Schemazeichnungen aus den Peiner-Prospekten.

Das Problem ist aber, dass der Ausleger im Grunde nicht so angelegt ist, dass man ihn so ohne weiteres heben und senken kann. Ich muss dann die Elemente neu zu einer Gruppe zusammenfassen, die ihre gemeinsame Achse im Gelenk bekommt. In Cinema4d geht das fix, indem ich den Koordinatenursprung einfach dorthin schiebe... Zur Zeit sind die Instanzen plump auf 30° gedreht und nach oben/vorne versetzt worden - und zwar jede einzelne Instanz.

Ich kann das ja mal versuchen, anfangs ohne Berücksichtigung der Seile. Nur um zu sehen, wie's gehen könnte.

Das größte Problem sind eben die Seile. Ich habe zwar gelesen, dass man auch „skalieren“ als Achse auswählen könnte - ich weiß nur nicht, ob auch im Nos5. Die Seile müssten also verkürzt oder verlängert UND zusätzlich gedreht werden. Da mein Hubseil geknickt in einem Stück angelegt ist, muss ich daraus dann zwei Objekte schneiden. Und nebenbei muss der Kranhaken weiterhin senkrecht hängen - da gehört also ein gegenläufiger Drehpunkt rein. Das wird echt schon zuviel für den Anfang... ;)

PS Da ich mir den Krupp-Ardelt-Dampfkran von Märklin eh nie leisten kann, wäre das mein Gesellenstück. Da hätte ich schon Bock drauf...

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Re: NOS Grundlagen

#177 Beitrag von Bubikopf »

Hab mal was zur Entspannung gemacht... Früher gab es viel mehr Antennen! Vier Polygone. Die Textur stimmt noch nicht.
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Re: NOS Grundlagen

#178 Beitrag von Bubikopf »

Habe mal eine Frage z.B. zu D-Zugwagen:
schaue ich mir die Texturen dazu an (viele von Hulstman), so werden nur Ausschnitte gleicher Abteilfenster gekachelt. Für 6 oder 8 Abschnitte in der Mitte gibt es nur 1 Texturelement. Nicht der ganze Wagen ist auf die Textur gemappt, sondern nur die Teile, die voneinander abweichen. Wie ich das verstehe, kann man unterschiedliche Texturteile nicht aneinanderstoßen lassen, das heißt, so ein Wagenkasten besteht aus z.B. 8 oder 10 einzelnen Polygonen pro Seite? Diese können nicht direkt in einer kon-Datei liegen, sondern erfordern neue kon-Dateien (weil Vertices nicht genau aufeinander liegen dürfen)? - Obwohl das theoretisch nicht sein müsste, denn das ist ja durchgehendes Blech.

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Re: NOS Grundlagen

#179 Beitrag von BR189 »

Du kannst ja mal versuchen eine komplette Wagenseite auf einer 512x512-Textur einzubauen. Spätestens bei den Fenstern wird dir auffallen das die Textur viel zu klein ist.
Auch Lokomotiven sind geteilt. Meine Vectron haben zwei Seitenteile auf der Textur. Die Textur bei den 140ern von SK2 zB werden dagegen gespiegelt.
Da ist nur eine Lokhälfte auf der Textur. (was gerade bei privaten Loks eine Katastrophe ist)
Und selbst die meißten meiner Güterwagen sind auf der Textur geteilt. Nur relativ kurze Wagen sind komplett auf der Textur.
Manchmal gehts auch nicht mit nur einer Textur. Meine MaK haben zB je zwei Texturen.
Ach ja, ganz unten ist die noch völlig unfertige Textur meiner Personenwagen.

PS: Die Seite meiner Vectron zB ist deswegen natürlich geteilt. Zwei .kon sind dafür nötig, was mann aber eh braucht weil es ja noch viele einzelteile gibt die auch verschiedene .kon brauchen.

Bild Bild

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Re: NOS Grundlagen

#180 Beitrag von Bubikopf »

Danke. Ja, dass die Textur aufgesplittet wird, ist ja klar. Um kon-Dateien zu "sparen", legt man die Polygone immer abwechselnd an? Also, z.B. Abteilfenster 1, 3, 5, 7, 9 in einer, Nr. 2, 4, 6, 8, 10 in der anderen?
Deshalb hatte ich ja mit 1024 oder 2048 Pixeln geliebäugelt, aber davon wurde strikt abgeraten. Für eep6 ist das unnötig, für die detaillierteren Texturen aktueller Versionen mag das anders sein.

PS Die 110 sieht schon verlockend aus... :-D

Mir fällt auf, dass Beschriftungen einzeln angelegt sind. Schweben die ein Stück vor dem Gehäuse?

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