Racer's Modellbau

Du baust Modelle und willst sie uns allen zeigen? Du baust Modelle und brauchst ein bißchen Hilfe?
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Racer69
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Racer's Modellbau

#1 Beitrag von Racer69 » 9. Nov 2014, 11:00

Hallo Community,
also diesmal hätte ich ein paar Fragen an euch:

1. Gibt es irgendwo ein Tool, bei dem man die Größe der Texturen auf 1024x1024 Pixel, oder gar 2048x2048 Pixel steigern kann? Wäre jedem verbunden, der helfen kann.
2. Wie kann man Texturen die zwischen dem Bereich, der für Hobbykons ausgelegt ist benutzen? Ich wollte nämlich die Textur von dem Renault Kleinbus benutzen.
3. Wie nennt man das Thema komplett für den ganzen Blog um?

So das war's. :mrgreen:
Danke im voraus für antworten.
Mit freundlichen Grüßen Racer69

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KBS198
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Re: Racer's Modellbau

#2 Beitrag von KBS198 » 9. Nov 2014, 11:10

Racer69 hat geschrieben:1. Gibt es irgendwo ein Tool, bei dem man die Größe der Texturen auf 1024x1024 Pixel, oder gar 2048x2048 Pixel steigern kann?
Wäre jedem verbunden, der helfen kann.
eine 512er Textur auf 1024 zu strecken macht keinen Sinn, eher schon die Textur gleich auf 1024 anzulegen.
Größere Werte als 1024 unterstützt EEP6 nicht, und auch bei den 1024ern sollte eine 512er für die schwächeren
Rechner beiliegen.
Racer69 hat geschrieben:2. Wie kann man Texturen die zwischen dem Bereich, der für Hobbykons ausgelegt ist benutzen?
Ich wollte nämlich die Textur von dem Renault Kleinbus benutzen.
Mit dem HomeNos kannst du nur die Texturen aus dem 2400er Bereich im Konstruktor zuweißen, alles andere
ginge nur über nen Hex-Editor.
Racer69 hat geschrieben:3. Wie nennt man das Thema komplett für den ganzen Blog um?
Das können nur die Moderatoren, schreib einen von denen einfach mal an wie der neue Name vom blog sein soll.

Gruß Stefan

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Racer69
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Re: Racer's Modellbau

#3 Beitrag von Racer69 » 9. Nov 2014, 11:14

Danke

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Racer69
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Re: Racer's Modellbau

#4 Beitrag von Racer69 » 22. Nov 2014, 17:50

Hallo Community,
erstmal danke Forenleitung, dass ihr diesen Thread umbenannt habt. :daho
Ich habe nun vor, mehr Fahrzeuge von öffentlichen Strassen zu bauen.
Da gehören ja auch Kleinfahrzeuge zum Beispiel der Suzuki Alto.
Nun habe ich eine neue Textur erstellt im Bereich 830 (836).
Ich wollte nur diese Textur benutzen, gebe also bei dem Eigenschaften von Vertex Menü, ID-Nummer: 836 ein.
Und dann springt dieses sch**ß Programm auf die Nummer 220 zurück! :x
Ich hab's nochmal eingegeben und wieder das Gleiche! :|
Bitte helft mir.
MfG Racer69

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Benny
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Re: Racer's Modellbau

#5 Beitrag von Benny » 22. Nov 2014, 17:59

Der User-Home-Nos erlaubt nur die Verwendung der mitgelieferten Texturen (bis ID 220), oder von eigenen Texturen im dafür vorgesehenen ID-Bereich von 2400 bis 2499 (plus/minus 1, bin ich mir gerade nicht ganz sicher).

Mach aus deiner 836 also eine 2406, dann sollte es klappen.

Viele Grüße
Benny
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vorade
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Re: Racer's Modellbau

#6 Beitrag von vorade » 22. Nov 2014, 18:01

Hallo Racer69,

es stand schon weiter Oben:
Mit dem HomeNos kannst du nur die Texturen aus dem 2401 bis 2499 er Bereich im Konstruktor zuweisen.
Der Homenos greift auch noch auf die sogn. Stammtexturen zu, die zur Grundversion des HomeNos gehören. Diese sollten jedoch niemals verändert oder überschrieben werden.

Viele Grüße Volkhard
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Re: Racer's Modellbau

#7 Beitrag von Racer69 » 22. Nov 2014, 18:04

Danke.
Jetzt funktioniert's. Die Textur wurde ja vom Nos selbst angelegt. Deshalb habe ich gestutzt.
Danke nochmal.

Heizer_Lok
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Re: Racer's Modellbau

#8 Beitrag von Heizer_Lok » 22. Nov 2014, 20:46

Racer69 hat geschrieben: Gibt es irgendwo ein Tool, bei dem man die Größe der Texturen auf 1024x1024 Pixel, oder gar 2048x2048 Pixel steigern kann? Wäre jedem verbunden, der helfen kann.
Paint.net kann das, aber ich sehe keinen Sinn darin. Es geht so: dds öffnen, "Bild - Größe andern" und speichern.

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Re: Racer's Modellbau

#9 Beitrag von vorade » 22. Nov 2014, 22:59

...und wie soll das dann später mal aussehen ?

Die richtige Vorgehensweise ist eigentlich ein gutes und großes BMP zu erstellen.
Dann auf Normgröße 512x512 bringen und den Alphakanal erstellen, ggf. auch Nachpixeln.
Dann das DDS Tool starten, die BMP einlesen, den Alphakanal drauflegen, das DDS Ausgabeformat bestimmen, die 100% setzen und Abspeichern. Dadurch entsteht ein richtiges DDS und kein manipuliertes DDS, welches die typischen Verwaschungen im Gegensatz zum richtigen DDS hat.

Viele Grüße Volkhard
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Re: Racer's Modellbau

#10 Beitrag von Racer69 » 7. Dez 2014, 08:15

Guten Morgen Community,
gestern saß ich wieder ein bisschen am Nostruktor um mein Projekt "Fast ohne Texturen" zu starten.
Natürlich habe ich eine selbst gemachte Blaupause benutzt um einen Rennwagen zu bauen.
Meinen "Hornet A1".
Seht selbst:
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Natürlich ist er noch nicht fertig aber schon fast.
MfG Racer69

P.S.: Smooth Shading wird noch aktiviert!

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Re: Racer's Modellbau

#11 Beitrag von Blitzbub » 7. Dez 2014, 09:31

Hallo Racer,

ich kann mich irren, aber soweit ich weiß, es darf keine untexturierten Vertexe in einem veröffentlichbaren Modell geben, so zumindest nach den allgemein gültigen Modellbaurichtlinien von Trend. Was du dagegen auf deinem eigenen Rechner tust, ist ganz allein deine Sache. :angel
Ich habe für mich selbst allerdings festgestellt, dass die vorbildgerechte Darstellung ohne Texturen fast nicht möglich ist. Die Kunst ist doch die Textur über das Modell zu schütten und dann noch etwas zurecht zu schieben. ;)

Zu dem Modell möchte ich folgendes Sagen, wenn es mein Projekt wäre, würde ich es aber allenfalls als frühe Projektstudie bezeichnen, als "fast fertiges Modell" wäre ich ganz sicher noch nicht mit mir zufrieden. Ich weiß dass du mehr drauf hast, das erlernen der Feinheiten ist nicht wirklich schwierig, probieren ... testen ... wieder probieren, dann klappt es mit der Modellwirkung immer besser. :psst

Ich wünsche dir einen schönen 2. Advent, und wehe wenn du aufgibst!

Gruß blitzbub, Holger, HB4
...und vieles war früher doch schöner!
K.P.E.V. / K.P.u.G.H.St.E.
Favoriten: Die Eisenbahn zu "Kaisers Zeiten"
jetzt auch HB4

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Re: Racer's Modellbau

#12 Beitrag von Racer69 » 7. Dez 2014, 10:51

Hallo HB4,
deine Antwort hast du aus viel Erfahrung geschrieben und ich danke dir dafür. Dieses Modell soll nur ein Test sein, wie gut ich mit Farben, Teilen und Schattierungen arbeiten kann und aufgeben kommt nicht in Frage. :lol1:
Ich wollte nur noch Sponsorenaufkleber, Dachspoiler, Heckspoiler, meine Nummer (69 :D ) und Reifen herstellen.
Der ganze Rest ist fertig. Aber schaut selbst:
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Es ist nur ein Experiment.
MfG Racer69

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Re: Racer's Modellbau

#13 Beitrag von Racer69 » 7. Dez 2014, 13:21

Dachspoiler ich komme! (Sponsoren lasse ich weg)
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Achja, Räder sind auch schon fertig ich zeige dann gleich alles zusammen.

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Re: Racer's Modellbau

#14 Beitrag von Racer69 » 7. Dez 2014, 17:53

Mein etwas spätes "gleich":
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Er zeigt mir nur im Movemodel gerade diesen
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Fehler, weshalb ich euch das Auto nicht ganz zeigen kann.

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Re: Racer's Modellbau

#15 Beitrag von sword69 » 7. Dez 2014, 18:30

mit was willst du koppeln?

Wenn du zufällig das Set http://www.vora.de/sdir/bk100002.htm hast solltest du dir mal eine gsb davon in den NOS laden. Das dürfte in etwa deiner Zielvorstellung entsprechen.

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Re: Racer's Modellbau

#16 Beitrag von Benny » 7. Dez 2014, 18:46

Liegen die mod2-Dateien, die du in der gsb-Datei einbauen willst, auch im Nos-Resourcenordner?
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Re: Racer's Modellbau

#17 Beitrag von Racer69 » 7. Dez 2014, 19:02

Die Mod2 lagen im Falschen Ordner.
Aber schaut jetzt :)
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Re: Racer's Modellbau

#18 Beitrag von vorade » 7. Dez 2014, 20:33

Hallo Racer,

und nun noch etwas Textur draufbügeln, dann wäre es perfekt. Das geht z.B. mit einer leichtgrauen Fläche und dann ggf. noch die Lampen, Räder, Lauffläche usw.

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Re: Racer's Modellbau

#19 Beitrag von Racer69 » 7. Dez 2014, 21:05

Äh... was habe ich falsch gemacht ?
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Das meine ich Ernst, was habe ich falsch gemacht?!

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Re: Racer's Modellbau

#20 Beitrag von Benny » 7. Dez 2014, 21:33

Du hast die _Geschwindigkeit (welche der Raddrehung entsprechend von EEP gedreht wird) mit dem _hRadsatz (welcher von EEP automatisch so gedreht wird, dass ein Drehgestell an dieser Stelle zum Gleisverlauf passt) gekoppelt.
Richtig wäre: Die Achse _hRadsatz leer lassen (also ohne Modell drin), EEP braucht deren Position, um das Modell richtig auf die Schiene/Straße zu stellen.

In die Achse _Geschwindigkeit kannst du deine Hinterachse reinpacken. Allerdings musst du darauf achten, dass in EEP bzw. in gsb-Dateien alle Drehungungen um die z-Achse erfolgen. Du musst also erstmal deine Hinterachse so konstruieren, dass sie aufrecht steht (die Achse entlang der z-Achse), und anschließend in der gsb-Datei die Achse mittels "Richtung" und "Orientierung" wieder in die Horizontale bringen.

Wenn die Vorderräder lenken sollen, brauchst du dafür auch nochmal ein paar Achsen.

Am besten, du schaust dir mal ein paar existierende Auto/LKW-Modelle im Nos an.

Viele Grüße
Benny
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