NOS oder anderen Konstruktionsprogramme

Albert, Berta, Hugo und ihre Freunde sowie Splineliste für Rescheck
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Bubikopf
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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#1 Beitrag von Bubikopf »

Es gibt Modellbaurichtlinien, was die Qualität der Modelle betrifft..? :shock: :? :? Also, dass sie dem aktuellen eep genügen müssen, war mir schon klar, aber wie detailliert sie sein "müssen", nicht.
Da man spätere Modelle aus anderen Werkzeugen importieren kann, in eep6.1 aber auf den Nostruktor angewiesen ist, finde ich jetzt nicht, dass der Aufwand "höher" sei. In Blender zu bauen (oder sogar in C4d oder 3dsMax, wenn die Export-Files möglich sind) halte ich doch für angenehmer.

Ich würde sagen, das ist das Performancedilemma der digitalen Welt: mehr Möglichkeiten ermöglichen mehr Möglichkeiten, die anschließend weniger Möglichkeiten ermöglichen... (ein besserer Rechner erlaubt bessere Modelle, die dann später den besseren Rechner genauso in die Knie zwingen, wie vorher die einfacheren Modelle den einfacheren Rechner... :roll: ).

PS Bei den obigen Vergleichsbeispielen würde ich nicht mal einen Unterschied, aus der Ferne betrachtet, erkennen. Der Detailreichtum erscheint erst beim Zoom.

PPS Das mit dem zunehmenden Detailreichtum und den deshalb steigenden Preisen gilt auch für "reale" Modellbahnen... :-D

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BikeMike
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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#2 Beitrag von BikeMike »

Bubikopf hat geschrieben: 09.11.2020, 17:53 Da man spätere Modelle aus anderen Werkzeugen importieren kann, in eep6.1 aber auf den Nostruktor angewiesen ist, finde ich jetzt nicht, dass der Aufwand "höher" sei. In Blender zu bauen (oder sogar in C4d oder 3dsMax, wenn die Export-Files möglich sind) halte ich doch für angenehmer.
Der zweite Teil deiner Hypothese ist zutreffend, Punkt 1 jedoch schlichtweg falsch. Die einzige Funktion, die der Nostruktor anderen Programmen voraus hat, ist das "Smooth-Shading". Als eingetragener Kon kann ich jedes beliebige Programm nutzen und in den Nostruktor importieren. Zu 1: Der Aufwand ist schon deswegen höher, weil für jede LOD-Stufe ein eigenes Modell mit eigener Textur erstellt werden muss. Die Zahl der Polygone je LOD-Stufe ist vorgegeben ebenso wie die prozentuale Reduktion der Polygone von LOD-Stufe zu LOD-Stufe. Und die Texturen müssen zu einer gemeinsamen zusammengeführt werden und jedes LOD-Modell diese referenzieren. Also bitte Vorsicht bei der Aussage, der Aufwand sei eher geringer!
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MK69
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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#3 Beitrag von MK69 »

Ich habe bis jetzt keine höhere Version getestet, erwäge aber auch EEP 14 (bei Trend kostenlos) zu erwerben. Mir geht es in erster Linie um einige Modelle , die im EEP 6 fehlen, z.B. die Gothaer Zweirichtungswagen oder die BR 280 der DR. (S-Bahn Prototypen für die Bezirksstädte).
Viele Grüße aus München Meinhard (MK 69) und Toleranz ist Trumpf!

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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#4 Beitrag von Bubikopf »

Dass der Aufwand nicht höher ist, heißt nicht, dass er geringer ist. Sondern allenfalls gleich; wobei Aufwand erstmal zu definieren sei.

Was ich gemeint habe: wenn die Konstruktion NUR mit dem Nostruktor allein möglich ist (ohne Mitwirkung von Blender und co...), dafür aber keine LOD-Stufen benötigt, steht das im Verhältnis zu einem Modell-Import aus einem anderen 3D-Werkzeug, das schneller zu modellieren ist, dafür aber LOD-Stufen benötigt. Das alles nur, wenn man voraussetzt, dass Arbeiten in Blender und co deutlich schneller vonstatten geht als im Nostruktor, also dass man es beherrscht (bei mir ungefähr ein Verhältnis von 1:100. Ich könnte also 100 C4D-Modelle in derselben Zeit wie ein Nostruktor-Modell bauen, und das wäre auch nur sinnvoll, wenn ein Import problemlos von Cinema4d nach Nos möglich wäre). Es ist also eine Rechenaufgabe mit vielen Unbekannten.
Als eingetragener Kon kann ich jedes beliebige Programm nutzen und in den Nostruktor importieren.
Wenn das auch auf den Nos 5 zutrifft, ist das natürlich was anderes, und gleichzeitig unfair. Falls für Konstrukteure andere Regeln gelten, kann man das nicht vergleichen. Ich kann als Heimanwender nichts importieren und müsste für 6.1 zwingend im Nostruktor arbeiten, das heißt, ich bin 100mal langsamer als ich üblicherweise bin. Aber nur, weil ich Erfahrung in anderen Programmen habe. Bei AutoCAD oder Fusion begänne ich ebenfalls bei Null...

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BikeMike
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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#5 Beitrag von BikeMike »

Wow - 100-mal so schnell, das ist ja mal eine Hausnummer! Aber dieses Tempo brauchst du auch schon als Minimum, wenn man bedenkt, dass ein aktuelles EEP-Modell schon mal 300 000 bis 500 000 Polygone enthalten kann.
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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#6 Beitrag von Bubikopf »

Naja, die 1:100 sind logisch bei ca. 15 Jahren Cinema-Erfahrung und ca. 2 Monaten Nos-Erfahrung, wobei 30 Tage davon vor 10 Jahren mit der Demo war... :) ;) Das Texturmapping im Nos finde ich entgegen landläufiger Meinung nicht mal so schlimm. Es ist ja quasi ein UV-Mapping, wofür man in Cinema noch ein Extra-Werkzeug einschalten muss.

Aber zur Zeit habe ich beim Nos das Bedürfnis, so wenig wie möglich zu modellieren, um Details zu sparen. Bei Cinema4d war es eher andersrum: das Modell konnte leicht ZU detailliert werden. So würde ich in C4d Gitterstreben eines Mastes eben als echte Volumen-Objekte anlegen, nie als ausgestanzte Alpha-Textur. Gewissermaßen erzeugt das komplizierte Arbeiten im Nos automatisch polygonarme Modelle... ;)

PS Ich hätte gern mal ein aktuelles Nostruktor Wire-Modell als Screenshot gesehen, um einen Eindruck zu haben. Für Rundungen kann man bekanntlich hohe oder niedrige Unterteilungen wählen, und da Blender oder Cinema4d keine CAD-Programme sind, werden Kurven in Polygonstrecken unterteilt. Das Problem ist übrigens wichtig für 3D-Druck aus obj-Files...

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Bummelzug
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NOS oder anderen Konstruktionsprogramme

#7 Beitrag von Bummelzug »

Moin sechser

Wie Michael schrieb:
Heute gibt es ja schon eine Rüge, wenn man eine Schraube verbaut, ohne das metrische Gewinde exakt darzustellen.
Na hoffentlich ist der Schraubengüte auch auf dem Schraubenkopf richtig an gegeben :P und die Unterlegscheibe richtig ein gelegt :denke:

Nun ja, was mir an EEP 7+ nicht gefällt sind die auf höchst Glanz polierten Modelle! :x
Ach ja die Schraube an der Rückseite die sich dreht brauchen wir nicht in EEP 6.1 :-D
Vor allem ist die Modellvielfalt in EEP6, der preiswerte Rechenknecht und die Freude an EEP!

Bleibt gesund und munter

Werner
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Graka NVIDIA GeForce GTX 960M und Intel(R) HD Graphics 530
Windows 10 Hone


Lang lebe EEP 6

EEP 6.1 bis es in seinen Möglichkeiten erschöpft ist! und ( 11 in Box)

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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#8 Beitrag von BikeMike »

Hier einmal das Drahtgittermodell einer mit Nostruktor5 konstruierten Lok:
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(Dargestellt mit Home-Nostruktor 10)
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Bubikopf
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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#9 Beitrag von Bubikopf »

Vielen Dank.
Hat der Nostruktor 10 denn nun viele benutzerfreundliche Verbesserungen und ähnelt er jetzt einem komfortablen CAD-Programm... oder ist das Prinzip immer noch gleich? :grins:
Bei meinem derzeitigen Arbeitstempo würde ich drei Jahre für so eine Lok brauchen...

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BR189
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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#10 Beitrag von BR189 »

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Bubikopf
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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#11 Beitrag von Bubikopf »

Ja, so würden meine Modelle in Cinema4d auch aussehen, allerdings bevorzugt Cinema Vierecke. Das hängt mit dem eigenen Nurb-System zusammen (zum Glätten von Kanten), das jedoch nicht exportiert werden kann. Für einen Export, z.B. für 3D-Druck, muss ich dann auch mit Dreiecken arbeiten. Da Primitive, also z.B. Kugeln oder Zylinder in C4d parametrisch berechnet werden (ich kann die Unterteilung beliebig fein einstellen), sehen sie im Hauseigenen Renderer immer glatt aus. Sobald ich jedoch exportiere, muss ich mich für eine Polygonzahl entscheiden, das heißt: soll eine Zylinderabwicklung aus 16 oder 500 Polygonen bestehen? Das lässt sich nicht mehr rückgängig machen. Da später beim Export auch keine Glättungsfunktion mehr vorhanden ist (z.B. als obj-Datei), sieht man geringe Polygonzahl sehr schnell.

Ich wollte eigentlich mehr Nostruktor-Modelle vergleichen, da der Nos5 anders funktioniert als Blender oder Cinema. Wie entsthenen überhaupt Zylinder im Nos? Ich kann mir das nur so vorstellen, dass ich zwei Polygon-Halbschalen machen muss, denn Zylinder als solche kann der Nos ja nicht.

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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#12 Beitrag von Heizer_Lok »

Bubikopf hat geschrieben: 11.11.2020, 18:03 Ich kann mir das nur so vorstellen, dass ich zwei Polygon-Halbschalen machen muss, denn Zylinder als solche kann der Nos ja nicht.
Nein, eine Halbschale und dann eine zweite Instanz erstellen, mit Z = -1.

Gruß
Albrecht

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BikeMike
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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#13 Beitrag von BikeMike »

Heizer_Lok hat geschrieben: 11.11.2020, 20:30 Nein, eine Halbschale und dann eine zweite Instanz erstellen, mit Z = -1.
Das reicht so nicht, da bei vorgeschriebenem Face-Culling beide Vorder- oder Rückseiten ausgeblendet werden, also die zweite Instanz unsichtbar ist. Hierbei muss das Face-Culling auf die andere Seite verlegt werden. Da ist es einfacher, die zweite Instanz um 180 Grad zu drehen.
Heimat ist dort wo man Abends noch "Moin" sagt.

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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#14 Beitrag von Heizer_Lok »

BikeMike hat geschrieben: 11.11.2020, 21:36
Heizer_Lok hat geschrieben: 11.11.2020, 20:30 Nein, eine Halbschale und dann eine zweite Instanz erstellen, mit Z = -1.
Das reicht so nicht, da bei vorgeschriebenem Face-Culling beide Vorder- oder Rückseiten ausgeblendet werden, also die zweite Instanz unsichtbar ist. Hierbei muss das Face-Culling auf die andere Seite verlegt werden. Da ist es einfacher, die zweite Instanz um 180 Grad zu drehen.
Seit wann ist Faceculling vorgeschrieben? Es ist empfohlen!

Ich habe nur geschrieben, dass man keine 2 Halbschalen braucht, sondern eine mit 2 Instanzen. Mehr war nicht gefragt.

Gruß
Albrecht

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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#15 Beitrag von SprengmeisterM »

Hallo Bubikopf,

es gab mal eine Beschreibung des Nostruktors, den der leider kürzlich verstorbene Paul Wesseling verfasst hat. Vielleicht findest Du hier Antworten auf Deine Fragen:

viewtopic.php?f=35&t=3455

Viele Grüße

Mirko

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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#16 Beitrag von Bubikopf »

Danke. Habe ich gelesen. Aber den wichtigsten Schritt, wie man von einem Kreis einen Zylinder nach unten verlängert, habe ich nicht durchschaut. Kreise (also, wenn man ein Polygon so nennen mag...) bietet mir der Nos ja an.

PS Faceculling ist bei mir immer ausgeschaltet. Auch später, in der Anlage, möchte ich nicht plötzlich Löcher in Rückwänden haben... :-o

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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#17 Beitrag von BikeMike »

Face Culling oder genauer Backface Culling ist in den Modellbaurichtlinien vorgeschrieben. Grund: Nehmen wir einen einfachen Würfel. Dieser hat 6 Flächen. Mit Backface Culling werden 6 Flächen bzw. 12 Polygone gerendert. Ohne das Ausblenden der unsichtbaren Rückseiten verdoppelt sich die Zahl und damit auch die Renderingzeit. Diese Vorschrift macht also Sinn, weil sonst die FR in EEP erheblich leiden würde. Die Vermeidung von Löchern in den Rückwänden obliegt also der Konstruktion.

Michael
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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#18 Beitrag von Heizer_Lok »

BikeMike hat geschrieben: 12.11.2020, 09:36 Face Culling oder genauer Backface Culling ist in den Modellbaurichtlinien vorgeschrieben.
Ist alles logisch, aber als Nutzer des HomeNOS muss ich mich nicht daran halten, es ist für mich allenfalls zu empfehlen. Oder gibt es bei Verstößen ein Bußgeld?

Gruß
Albrecht

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vorade
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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#19 Beitrag von vorade »

Hallo Michael,

dazu möchte ich auch meinen Senf geben:
Backface Culling ist in den Modellbaurichtlinien nicht wirklich vorgeschrieben, es sollte möglichst angewendet werden, muß es aber nicht.
Bis heute ist es nicht bewiesen, ob es nun besser ist die Innenseiten generell auszublenden, oder nicht. Warum ist das so, die Graka muß in jedem Fall berechnen, ob da nun Etwas dargestellt werden muß oder nicht.
Baut man also ein Modell ohne das Ausblenden der Innenseiten, so hat man letztlich eine gute kleine mod2 vom Datenvolumen her und die Graka hat sogar auch schon die Ansicht einmal berechnet.
Will man permanent mit dem Ausblenden der Innenseiten arbeiten, so verdoppelt sich ggf. die Größe der mod2, weil eben mitunter Flächen eingebaut werden müssen, die man ja letztlich auch noch sehen muß. Z.B. bei Ansicht eines Modelles auf Brücken usw.
Letztlich ist eigentlich nur das Modkonverterergebnis entscheidend, ergibt es 1:1 ist alles OK. Hat man aber ggf. ein Ergebnis von 4:4 , so haut es bei der Framerate viel mehr rein, als es ein 1:1 Modell macht.

Viele Grüße

Volkhard
EEP6 User aus Leidenschaft, da ich ein flexibles Hobby zu schätzen weiß.
Man sollte die Zeit und die Modelle nicht vergessen, die uns dahin gebracht haben, wo wir heute bei EEP6 stehen!

Bubikopf
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Re: EEP 6.1 und EEP 16 auf einem Rechner

#20 Beitrag von Bubikopf »

Da ich viel Einzelflächen habe, also Modelle, die es eigentlich gar nicht geben kann, weil es keine realen 2D-Flächen gibt, wäre Face Culling Unsinn. Alle Bäume z.B. würden ihre vier Seiten sonst nicht zeigen, denn man sieht immer auf eine Rückseite. In der eep-Anlage ist es deshalb immer deaktiviert. Im Nostruktor fiel mir das unschöne Verhalten bei Drehungen auf. Es kommt sehr auf die Art des Modells an. Sobald man Gefahr läuft, dass man Rück- und Vorderseiten gleichzeitig sieht, sollte es ausgeschaltet werden.

Viel nerviger finde ich jedoch, dass bei Kameraverfolgungen durch einen Tunnel die Kamera wechselt. Dadurch bin ich gezwungen, unter Tage sichtbare Splines zu verlegen, die ich eigentlich nicht brauche. Also, bei Luftmitflügen nicht, da ich weiterhin von oben den Berg sehen möchte, und bei Führerstandsmitfahrten in eep6 auch nicht - da würde mir Schwarz ausreichen. Ist das Rendern unter der Oberfläche ausgeschaltet, habe ich ein sehr skurriles Fahrterlebnis...

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